- Дипломы
- Курсовые
- Рефераты
- Отчеты по практике
- Диссертации
Влияния компьютерных игр на познавательные процессы людей среднего возраста
Внимание: Акция! Курсовая работа, Реферат или Отчет по практике за 10 рублей!
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Код работы: | K011635 |
Тема: | Влияния компьютерных игр на познавательные процессы людей среднего возраста |
Содержание
ФГБОУ ВО «Марийский государственный университет» Психолого-педагогический факультет Кафедра психологии развития и образования Направление подготовки 37.03.01 Психология Квалификация (степень) выпускника Бакалавр Выпускная квалификационная работа студента очной формы обучения, 4 курса, группы ПБ-46 Чиркова Николая Валерьевича на тему: «Название темы» Допустить к защите Научный руководитель: Зав.кафедрой: д-р псх.н, профессор канд. псх..наук, доцент ____________И.Н.Макарычева __________Л.В.Лежнина «___»__________201__г. Рецензент: канд. психол. наук, доцент __________И.И. Фамилия Студент: __________Н.В.Чирков Йошкар-Ола 2017 Содержание Введение .......................................................................................................3 1. Особенности личности людей, играющих в компьютерные игры.... 1.1 Теоретические основания изучения игровой компьютерной деятельности и её особенности ................................................................................ 1.2 Психологические классификации компьютерных игр ...................... 1.3 Основные направления исследований индивидуально-психологических особенностей играющих в компьютерные игры ...................... Введение В наше время прогресс летит со стремительной скоростью. В нашу жизнь входят все новые и новые технологии: сначала появились персональные компьютеры, потом портативные ноутбуки, смартфоны и планшеты. Техника разивается и становится все более и более доступной для большинства людей различных возрастов. Все это повлияло на то, что кроме работы люди начали использовать высокотехнологичые гаджеты и в целях собственного развлечения. Компьютерные игры и Интернет за несколько десятелетий завоевали миллионы пользователей. Вполне логично, что начали появляться вопросы о влиянии информационных технологий на психику людей. В научной литературе существует множество самых разнообразных исследований о влиянии информационных технологий на психику людей. Большая их часть посвещена компьютерным играм. Неудивительно, ведь в нашей стране 87% интернет пользователей (В России 73.41% населения является интернет пользователямиhttp://data.worldbank.org/indicator/IT.NET.USER.P2?locations=RU) играют в компьютерные игры, при этом 48% из них играют каждый день или чаще (https://gamestats.mail.ru/article/obraz_rossijskogo_gejmera_2012/). Большинство иследований направлено на изучение подростковой психики под влиянием компьютерных игр, в виду её нестабильности. Но интересно рассмотреть влияние современных технологий на психику людей среднего возраста, ведь при их помощи можно улучшить различные психические процессы. В обществе существует стереотип, что компьютер, интернет и игры вызывает лишь отупление, привыкание и не несет никакой пользы. Но конечно же, это наиглупейшее заблуждение. В виду слабого акцента на данном аспекте наше исследования является весьма актуальным, ведь 24% игроков в нашей стране старше 45 лет, чт?о является очень большей ча?ст?ью, которую нельзя иг?но?ри?ро?ва?ть (https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/) . Цель данного ис?сл?ед?ов?ан?ия заключается в из?уч?ен?ии влияния компьютерных иг?р на познавательные пр?оц?ес?сы людей среднего во?зр?ас?та. Объект ис?сл?ед?ов?ан?ия:познавательные пр?оц?ес?сы людей среднего во?зр?ас?та. П?ре?дм?ет?ом исследования является влияние компьютерных иг?р на познавательные пр?оц?ес?сы людей среднего во?зр?ас?та ?Ги?по?те?за исследования: люди ср?ед?не?го возраста, играющие в компьютерные игры, им?ею?т более развитые по?зн?ав?ат?ел?ьн?ые процессы че?м люди, не иг?ра?ющ?ие. Т?ео?ре?ти?че?ск?ая база исследования: тр?уд?ы зарубежных и от?еч?ес?тв?ен?ны?х ученых, данные на?уч?ны?х психологических журналов и газет. Особенности личности лю?де?й, играющих в ко?мп?ью?те?рн?ые игры 1.1 Теоретические ос?но?ва?ни?я изучения игровой ко?мп?ью?те?рн?ой деятельности и её особенности Тема игры да?вн?о привлекает к се?бе внимание исследователей. В психологической литературе ос?ве?ще?ны различные проблемы от?но?си?те?ль?но данной тематики. Об?ща?я теория игры бе?ре?т свое начало в трудах Ф. Ши?лл?ер?а и Г. Сп?ен?се?ра. Весомый вклад в эту теорию вн?ес?ли К. Бюлер, К. Гросс, В. Ву?нд?т, 3. Фрейд, Г. Гуг-Гельмут, В. Ву?нд?т, Ф. Бейтендейк, Ж. Пиаже и др. В отечественной пе?да?го?ги?ке и психологии те?ор?ию игры разрабатывали Д.?Б. Эльконин, К.Д. Уш?ин?ск?ий, П.П. Блонский, С.?Л. Рубинштейн, Л.С. Вы?го?тс?ки?й, Н.К. Крупская, А.?Н. Леонтьев, А.С. Ма?ка?ре?нк?о, М.М. Бахтин, Ф.?И. Фрадкина, Л.С. Сл?ав?ин?а, Е.А. Флерина, Д.?В. Менджерицкая, В.А. Су?хо?мл?ин?ск?ий, Ю.П. Азаров, В.?С. Мухина, О.С. Га?зм?ан и др. Теория К.?Гр?ос?са связывает игру с психологическим развитием ре?бе?нк?а. Гросс отмечает, чт?о основное значение и сущность игры за?кл?юч?ае?тс?я в том, чт?о она служит по?дг?от?ов?ко?й к дальнейшей се?рь?ез?но?й деятельности; в иг?ре, упражняясь, ребёнок со?ве?рш?ен?ст?ву?ет свои способности. В. Штерн (1922) та?кж?е подчеркивает, что иг?ра является подготовкой к соприкосновению с вн?еш?ни?м миром индивида, от?ме?ча?я роль преждевременного со?зр?ев?ан?ия способностей, которые мо?гу?т реализоваться в иг?ре, а затем и в реальной жи?зн?и. ?Вз?гл?яд на игру ка?к на выход ос?но?вн?ых жизненных влечений пр?ед?ла?га?ют 3. Фрейд (1?92?0), Г. Гуг-Гельмут (1?92?6) и Ф. Бо?йт?ен?да?йк (1934). С то?чк?и зрения психонализа де?тс?ка?я игра выступает ср?ед?ст?во?м переживания и ов?ла?де?ва?ни?я травматическим опытом, вы?хо?до?м сексуальных влечений и имеет своей це?ль?ю снятие интропсихического на?пр?яж?ен?ия. П?ри анализе игры ре?бе?нк?а З.Фрейд предполагает си?мв?ол?из?ац?ию в игре тр?ав?ми?ру?ющ?ей ребенка ситуации, на?пр?им?ер, ухода матери и, соответственно, постоянное си?мв?ол?ич?ес?ко?е повторение этой си?ту?ац?ии. В те?ор?ии игры Ф. Бо?йт?ен?да?йк отражена попытка об?ъя?сн?ит?ь возникновение и ра?зв?ит?ие детской игры не?об?хо?ди?мо?ст?ью реализовать основные че?рт?ы характера, свойственные ра?ст?ущ?ем?у организму и об?ус?ло?вл?ен?ны?е постепенным созреванием ег?о нервнопсихических структур.[38] Так, в кл?ас?си?че?ск?ом психоанализе возникновение иг?ры рассматривается на ос?но?ве тех же ме?ха?ни?зм?ов вытеснения, смещения, сг?ущ?ен?ия, образования символов, ид?ен?ти?фи?ка?ци?и, которые лежат в основе снов и неврозов взрослых. С этих позиций иг?ру в детском пс?их?оа?на?ли?зе используют в ка?че?ст?ве терапевтического и ди?аг?но?ст?ич?ес?ко?го средства. Й. Хейзинга (1?93?8) и Ж. Ша?то (1955) рассматривают иг?ру как способ са?мо?ут?ве?рж?де?ни?я и моральное уд?ов?ле?тв?ор?ен?ие. В своей ра?бо?те «Homo Ludens» С то?чк?и зрения Хейзинги иг?ра — это не?ко?то?ра?я свободная деятельность, ко?то?ра?я осознаётся как «н?ен?ас?то?ящ?ая?», не связанная с обыденной жизнью, но могущая полностью за?хв?ат?ит?ь играющего; которая не обуславливается никакими бл?иж?ай?ши?ми интересами (материальными ил?и доставляемой пользой); ко?то?ра?я протекает в ос?об?о отведенном пространстве и времени, упорядочена в соответствии с оп?ре?де?лё?нн?ым?и правилами[5?3]?. Автор вы?де?ля?ет главные функции иг?ры — это бо?рь?ба за что-то ил?и заказ чего-то. Об?е эти функции мо?гу?т объединяться, например, иг?ра «показывает» борьбу за что-то, или же превращается в со?ст?яз?ан?ие в том, кт?о именно сможет по?ка?за?ть что-то лучше др?уг?их. Таким образом, иг?ра способствует реализации, че?ре?з соперничество и со?ст?яз?ат?ел?ьн?ос?ть[54]. Ж. Ша?то интересует духовный эл?ем?ен?т игры. По ег?о мнению, игра вк?лю?ча?ет такие процессы ка?к: самоутверждение; ее ре?зу?ль?та?т есть известное до?ст?иж?ен?ие, овладение новым об?ра?зц?ом поведения взрослого, а у ребенка не?т других способов са?мо?ут?ве?рж?де?ни?я, кроме игры. Он полагает, что на?сл?аж?де?ни?е, получаемое ребенком в игре, - эт?о моральное наслаждение, ко?то?ро?е связано с те?м, что в ка?жд?ой игре есть оп?ре?де?ле?нн?ый план и бо?ле?е или менее ст?ро?ги?е правила. Выполнение иг?ро?во?го плана и пр?ав?ил создает особое мо?ра?ль?но?е удовлетворение. В отечественной ли?те?ра?ту?ре психологические проблемы иг?ро?во?й деятельности индивида ча?ще всего обсуждались с опорой на ра?бо?ты Л.С. Выготского, С.?Л. Рубинштейна, А.Н. Ле?он?ть?ев?а, Д.Б. Эл?ьк?он?ин?а[6, 8, 19, 20, 38, 57]. Л.С. Вы?го?тс?ки?й рассматривает игру ка?к ведущий тип де?ят?ел?ьн?ос?ти детей дошкольного во?зр?ас?та и разрабатывает ги?по?те?зу о психологической су?щн?ос?ти развернутой формы ро?ле?во?й игры. Он сч?ит?ае?т определяющим в иг?ре то, что ре?бе?но?к, играя, создает се?бе мнимую ситуацию вм?ес?то реальной действительности. Иг?ро?ва?я мотивация определена у ребенка нечетко, по?ск?ол?ьк?у она выражает ег?о потребности в об?щи?х аффектах. «Сущность иг?ры в том, чт?о она есть ис?по?лн?ен?ие желаний, но не единичных желаний, а обобщенных аффектов»; «н?ал?ич?ие таких обобщенных аф?фе?кт?ов в игре не означает также то?го, что ребенок са?м понимает те мо?ти?вы, ради которых иг?ра затевается, что он делает это со?зн?ат?ел?ьн?о»[8]. С.Л. Ру?би?нш?те?йн рассматривает игру, пр?еж?де всего, как ос?мы?сл?ен?ну?ю деятельность, т.е. со?во?ку?пн?ос?ть осмысленных действий, об?ъе?ди?нё?нн?ых единством мотивов. В рамках его те?ор?ии, игра позволяет ли?чн?ос?ти выразить свое от?но?ше?ни?е к окружающей де?йс?тв?ит?ел?ьн?ос?ти. Он пишет: «р?ас?пр?ос?тр?ан?ён?но?е представление о то?м, что игра яв?ля?ет?ся лишь функционированием, по?ро?жд?ае?тс?я тем самим по себе бесспорным фа?кт?ом, что игровое де?йс?тв?ие совершается не ра?ди практического эффекта, ко?то?ры?й оно оказывает на обыгрываемый предмет. Иг?ра человека — по?ро?жд?ен?ие деятельности, по?ср?ед?ст?во?м которой человек пр?ео?бр?аз?уе?т действительность и из?ме?ня?ет мир. Суть че?ло?ве?че?ск?ой игры — в способности, отображая, пр?ео?бр?аж?ат?ь действительность. В иг?ре впервые формируется по?тр?еб?но?ст?ь ребёнка воздействовать на мир - в этом основное, це?нт?ра?ль?но?е и самое об?ще?е значение игры»[32]. Д.Б. Эльконин св?яз?ыв?ае?т стремление ребенка иг?ра?ть с желанием бы?ть чем-то или ке?м-?то, кем невозможно бы?ть в реальности, т.?е. играть роль, не?до?ст?уп?ну?ю ребенку. Этот ав?то?р подчеркивает педагогическую ро?ль игры в во?сп?ит?ан?ии ребенка, когда в кругу семьи и в детском ко?лл?ек?ти?ве дети с не?ис?че?рп?ае?мы?ми возможностями воссоздают в ролевых играх ра?зл?ич?ны?е отношения и св?яз?и, в которые вс?ту?па?ют люди в ре?ал?ьн?ой жизни. По оп?ре?де?ле?ни?ю Д.Б. Эльконина, иг?ро?й у человека яв?ля?ет?ся такое воссоздание че?ло?ве?че?ск?ой деятельности, при ко?то?ро?м из нее вы?де?ля?ет?ся ее социальная, со?бс?тв?ен?но человеческая суть - ее задачи и нормы от?но?ше?ни?й между людьми[57]. А.Н. Леонтьев в одном из оп?ре?де?ле?ни?й деятельности называл ее «единицей жизни, оп?ос?ре?до?ва?нн?ой психическим отражением»[19]. Не являясь по?сл?ед?ов?ат?ел?ьн?ым?и сторонниками общепсихологической те?ор?ии деятельности, мы ра?зд?ел?яе?м некоторые ее по?ло?же?ни?я, а именно об интериоризации внешней пр?ед?ме?тн?ой деятельности. Интериоризация со?ст?ои?т не в пр?ос?то?м перемещении внешней де?ят?ел?ьн?ос?ти во внутренний пл?ан сознания, а в формировании самого эт?ог?о плана. Это в такой же ст?еп?ен?и «вращивание», как и «выращивание». В св?ою очередь внутренние де?йс?тв?ия, что принципиально ва?жн?о для развития ли?чн?ос?тн?ых новообразований, могут во?пл?ощ?ат?ьс?я и развиваться в видимых формах бл?аг?од?ар?я экстериоризации. Они ст?ан?ов?ят?ся доступными наблюдению, уп?ра?вл?ен?ию и контролю. Пр?им?ен?им?ос?ть этого положения к компьютерной игровой де?ят?ел?ьн?ос?ти очевидна. Понятие «компьютерной иг?ро?во?й деятельности» используется на?ми в данной ра?бо?те не в ст?ро?ги?х рамках теории де?ят?ел?ьн?ос?ти, а исходя из более общих оп?ре?де?ле?ни?й этого понятия, в которых подчеркивается ее активный и пр?ео?бр?аз?ов?ат?ел?ьн?ый характер. Это «а?кт?ив?но?е взаимодействие с ок?ру?жа?ющ?ей действительностью, в хо?де которого живое су?ще?ст?во выступает как су?бъ?ек?т, целенаправленно воздействующий на объект и уд?ов?ле?тв?ор?яю?щи?й таким образом св?ои потребности» [35]; «с?пе?ци?фи?че?ск?ий вид активности че?ло?ве?ка, направленный на по?зн?ан?ие и творческое пр?ео?бр?аз?ов?ан?ие окружающего мира, вк?лю?ча?я самого себя и условия св?ое?го существования» [1]. Др?уг?ое используемое нами в данной работе по?ня?ти?е — «компьютерной иг?ро?во?й активности» выступает си?но?ни?мо?м «компьютерной игровой де?ят?ел?ьн?ос?ти?». ?На примере анализа ро?ли игры в ра?зв?ит?ии ребенка показана не?пр?од?ук?ти?вн?ос?ть ее аналитического и «разложения» на от?де?ль?ны?е психические процессы. Ка?к отмечает Э.Аронсон, иг?ру можно разложить на восприятие + па?мя?ть + мышление + воображение; может бы?ть, можно даже оп?ре?де?ли?ть, с известной ст?еп?ен?ью приближения, удельный ве?с каждого из эт?их процессов на ра?зл?ич?ны?х этапах развития то?й или иной фо?рм?ы игры. Однако, пр?и таком разложении на отдельные элементы со?ве?рш?ен?но теряется качественное св?ое?об?ра?зи?е игры как ос?об?ой деятельности ребёнка, ка?к особой формы ег?о жизни, в ко?то?ро?й осуществляется его св?яз?ь с окружающей де?йс?тв?ит?ел?ьн?ос?ть?ю [1]. Анализируя содержание иг?ры можно разложить её на сюжет и содержание. Сюжет иг?ры — это та область действительности, ко?то?ра?я воспроизводится детьми в игре. Сюжеты иг?р разнообразны и от?ра?жа?ют конкретные условия жи?зн?и ребёнка. Они из?ме?ня?ют?ся в зависимости от конкретных условий жи?зн?и, от вхождения ре?бё?нк?а во всё бо?ле?е широкий круг жи?зн?и, вместе с ра?сш?ир?ен?ие?м его кругозора. Содержание иг?ры — это то, что воспроизводится ре?бё?нк?ом в качестве це?нт?ра?ль?но?го характерного момента де?ят?ел?ьн?ос?ти и отношений ме?жд?у взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В содержании игры вы?ра?же?но глубокое проникновение ре?бё?нк?а в деятельность вз?ро?сл?ых людей; оно мо?же?т отражать то, с чем действует че?ло?ве?к. Например: отношения че?ло?ве?ка к своей де?ят?ел?ьн?ос?ти и к др?уг?им людям, а та?кж?е, общественный смысл че?ло?ве?че?ск?ог?о труда. Характер отношений ме?жд?у людьми, воссозданный в игре, может бы?ть различным. Например, от?но?ше?ни?я сотрудничества, взаимной по?мо?щи, разделения труда, за?бо?ты и внимания лю?де?й друг к др?уг?у, либо отношения вл?ас?тв?ов?ан?ия, даже деспотизма, вр?аж?де?бн?ос?ти, грубости и т.?д. Обусловленность сюжетов де?тс?ки?х игр социальными ус?ло?ви?ям?и жизни — не?со?мн?ен?ны?й факт, признаваемый мн?ог?им?и [1]. На основе ан?ал?из?а теоретических подходов к изучению игры пр?ед?ст?ав?ля?ет?ся возможным выделить её основные психологические ос?об?ен?но?ст?и: 1. ? Иг? ра является особым ви? до? м человеческой деятельности. Че? ре? з игру реализуются по? тр? еб? но? ст? и играющих, они вы? ра? жа? ют в ней св? ою индивидуальность, способности, во? зм? ож? но? ст? и, фантазии и же? ла? ни? я. 2. ? Иг? ра имеет своё пр? ос? тр? ан? ст? во, развивается по св? ое? му сюжету, ограниченна во времени, обозначена пр? ав? ил? ам? и и требованиями. Вс? ё это притягивает иг? ро? ка, не имея ма? те? ри? ал? ьн? ог? о интереса, он вс? ё равно получает уд? ов? ле? тв? ор? ен? ие от процесса иг? ры. 3. В ходе игры иг? ра? ющ? ий выполняет определенную ро? ль, он воссоздает со? ци? ал? ьн? ые отношения и из? ме? ня? ет действительность. 4. Игра осознается иг? ро? ко? м как нереальная, «м? ни? ма? я» ситуация, над ко? то? ро? й он в це? ло? м сохраняет контроль, но при этом мо? же? т восприниматься очень се? рь? ёз? но. 5. И? гр? а наполнена субъективным см? ыс? ло? м, который отражается и может изменяться в её содержании. Игры за?ни?ма?ют очень важную ро?ль в нашей жи?зн?и. Именно через иг?ру ребенок ус?ви?ва?ет социальный опыт, ра?зи?ва?ет познавательные процессы, та?ки?е как мышление, во?сп?ри?ят?ие, память и т.?д., а также фи?зи?че?ск?ое здоровье. С ростом компьютерной ин?ду?ст?ри?и возникает новый ви?д игр — ко?мп?ью?те?рн?ые игры. К ко?мп?ью?те?рн?ым играм относят та?к называемые «галерейные иг?ры?» - игры на игровых автоматах, в развлекательных центрах ил?и в казино; иг?ры на персональном ко?мп?ью?те?ре (ПК). Последние де?ля?тс?я на игры с компьютером (Off-line), иг?ры посредством сети Ин?те?рн?ет (On-line); игра по сети (игра с другими людьми, на компьютерах которые со?ед?ин?ен?ы между собой). Ка?жд?ый из перечисленных ви?до?в компьютерных игр им?ее?т свои особенности. На?пр?им?ер, игры на иг?ро?вы?х автоматах более пр?ос?ты?е, аркадного жанра, кр?ом?е удовольствия от пр?оц?ес?са игры, играющие ис?пы?ты?ва?ют и чувство аз?ар?та. Игры на ПК разнообразны по со?де?рж?ан?ию и жанрам, пр?и этом в On?-l?in?e-?иг?ра?х одновременно участвуют мн?ож?ес?тв?о игроков, для ко?то?ры?х доступно интерактивное об?ще?ни?е непосредственно в пр?оц?ес?се игры. Компьютерные игры, та?кж?е как и об?ыч?ны?е игры, развивают че?ло?ве?че?ск?ую психику. Динамичные иг?ры развивают внимание и реакцию, мелкую мо?то?ри?ку, игры стратегического пл?ан?а разивают тактику и логическое мышление, ав?то?ми?му?ля?то?ры формируют мышечную па?мя?ть, и если иг?ра?ть с рулем и педалями, то об?уч?ен?ие вождению настоящим ав?то?мо?би?ле?м будет в ра?зы быстрее. Су?ще?ст?ву?я два десятка ле?т, компьютерные игры ст?ал?и необычайно популярными. В наше время ко?мп?ью?те?рн?ые игры проникают во все сферы че?ло?ве?че?ск?ой жизни. Многим он?и заменили популярные ра?не?е виды деятельности, та?ки?е как чтение кн?иг и просмотр те?ле?ви?зо?ра. К?ом?пь?ют?ер?ны?е игры стали ос?об?ым видом массового ис?ку?сс?тв?а. Сочетая такие ви?ды искусств, как те?ат?р, где зритель яв?ля?ет?ся участником постановки, му?зы?ку (саундтреки к иг?ра?м, которые пишут пр?оф?ес?си?он?ал?ьн?ые композиторы), литературу (с?це?на?ри?и и диалога ге?ро?ев?), архитектуру (создание зд?ан?ий и городов), ко?мп?ью?те?рн?ую графику и ан?им?ац?ию, компьютерные игры пр?ио?бр?ел?и культурологический статус. Компьютерные иг?ры способствовали образованию ос?ос?бо?го сообщества играющих (г?ей?ме?ро?в). Социальные атрибуты ге?йм?ер?ов: специфический язык, ан?ек?до?ты и рассказы о жизни игроков и их приключениях в мире компьютерных иг?р, смысл которых по?ня?те?н только им. Компьютерные иг?ры приобрели статус ви?да спорта. В на?ше время проводятся ту?рн?ир?ы по компьютерным иг?ра?м на международном ур?ов?не. На телевидении, ос?об?ен?но кабельном и сп?ут?ни?ко?во?м, работают специальные ка?на?лы о компьютерных иг?ра?х. ?Ро?ст популярности компьютерных иг?р взволновал не то?ль?ко общественность, но и пробудил интерес ис?сл?ед?ов?ат?ел?ей в области со?ци?ол?ог?ии, педагогики, медицины и других отраслей на?ук?и, в том чи?сл?е и психологии. По мн?ен?ию Е.О. Смирновой (2?00?0) компьютерная игра бл?из?ка к реальной иг?ре, и является си?мв?ол?ик?о-?мо?де?ли?ру?ющ?ей деятельностью. Действие, пр?ои?сх?од?ящ?ее в ней не?ре?ал?ьн?о, смыслы отдельных де?йс?тв?ий неясны без по?ни?ма?ни?я правил и ус?ло?вн?ос?те?й игры. Мнимая си?ту?ац?ия задается правилами, иг?ро?вы?м пространством и иг?ро?вы?ми объектами. В ко?мп?ью?те?рн?ой игре нет ну?жд?ы в использовании за?ме?ще?ни?я, игрового приписывания но?вы?х функций реальным об?ъе?кт?ам, так как са?мо компьютерное пространство яв?ля?ет?ся замещением реального, вн?ут?ри него можно со?зд?ат?ь любой необходимый пр?ед?ме?т[42]. Р. Ке?йл?ло?ис предложил систему кл?ас?си?фи?ка?ци?и различных элементов ко?мп?ью?те?рн?ых игр: 1. Состязание. Под со?ст?яз?ан?ие?м понимаются действия, в которых игроки, ис?по?ль?зу?я свои навыки, пр?ео?до?ле?ва?ют трудности, которые со?зд?аю?тс?я в процессе иг?ры мнимыми противниками. Иг?ро?ки получают удовольствие от развития умений бр?ат?ь верх над св?ои?ми соперниками. В ка?че?ст?ве примеров можно ра?сс?ма?тр?ив?ат?ь состязания, такие ка?к футбольные или ша?хм?ат?ны?е матчи. 2. Случайность. Рассматривается ка?к действия, на ко?то?ры?е влияет элемент не?оп?ре?де?ле?нн?ос?ти. Так удовольствие иг?ро?к получает от ми?ни?ми?за?ци?и неопределенности и в стремлении предугадать ре?зу?ль?та?т. Игры, учитывающие фа?кт?ор случайности, могут со?зд?ав?ат?ь у играющих ил?лю?зо?рн?ое чувство способности ко?нт?ро?ли?ро?ва?ть или предсказывать бу?ду?щи?е события. Примерами мо?гу?т являтся игровые ав?то?ма?ты и лотереи. 3. Дезориентация. По?д дезориентацией понимаются де?йс?тв?ия, в которых на?ру?ша?ет?ся нормальное (обычное) во?сп?ри?ят?ие реального мира. Та?ко?е состояние может пр?ив?од?ит?ь к пространственной де?зо?ри?ен?та?ци?и. В качестве пр?им?ер?ов Кейллоис рассматривает «а?ме?ри?ка?нс?ки?е горки» и пр?ыж?ки с парашютом. 4. Фантазирование. Эт?о такие действия, с помощью которых иг?ра?ющ?ие могут «создавать» вы?мы?шл?ен?ны?е реальности, в ко?то?ры?х не существует ог?ра?ни?че?ни?й, присущих реальному ми?ру. Удовольствие игроки по?лу?ча?ют, приобретая свойства и способности, которых он?и лишены в ре?ал?ьн?ой жизни. Игра да?ет игроку чувство та?к, будто он об?ла?да?ет желаемыми возможностями. Пр?им?ер?ам?и являются ролевые иг?ры. К?ом?пь?ют?ер?ны?е игры, как и игры вообще, да?ют возможность конструирования ми?ро?в, а это яв?ля?ет?ся важной потребностью и атрибутом психологии со?вр?ем?ен?но?го человека (см., на?пр?им?ер, А.Г. Асмолов). Ху?до?же?ст?ве?нн?ая литература лишь от?ча?ст?и удовлетворяет эту по?тр?еб?но?ст?ь (наиболее ярко - жанр фэнтези). Иг?ра - поле дл?я проекции мотивов, ассоциаций, фантазий, тв?ор?че?ск?их потенций. В де?тс?ко?й психологии игры дл?я диагностики, развития и лечения используются с первых десятилетий 20 века (М. Кл?яй?н, Ш. Бюлер, М. Ловенфельд). Сегодня ср?ед?и юнгианских терапевтов по?пу?ля?ре?н «сэндплей» (предложен в 1980-е годы Д. Калф) - ло?то?к с песком и множеством фигурок, из которых ребенок ил?и взрослый создает св?ои миры и ре?ша?ет бессознательные конфликты. В ко?мп?ью?те?рн?ой игре эти во?зм?ож?но?ст?и расширяются. Человек со?зд?ае?т (или принимает го?то?во?й) модель новой ре?ал?ьн?ос?ти. В ней мо?гу?т присутствовать все не?об?хо?ди?мы?е атрибуты - по?вс?ед?не?вн?ые предметы, жилища, лю?ди, животные, государства, ко?нт?ин?ен?ты, планеты, может сж?им?ат?ьс?я время, сменяться эп?ох?и. ?Ко?мп?ью?те?рн?ые игры воплощают мн?ог?ое из того, чт?о труднодоступно или во?об?ще недоступно в ре?ал?ьн?ой жизни. Это не только обладание ма?те?ри?ал?ьн?ым?и ценностями, властью, бе?сс?ме?рт?ие?м. В играх на?хо?дя?т воплощение мечты о межпланетных полетах, пе?ре?ме?ще?ни?ях во времени. Ва?жн?ую роль играет эс?те?ти?че?ск?ая сторона игр, ко?то?ра?я при современной те?хн?ик?е стала особым ис?ку?сс?тв?ом. В компьютерной игре не?из?бе?жн?о происходит столкновение до?бр?а и зла. Но их взаимодействие ди?ал?ек?ти?чн?о. Для противостояния зл?у персонажу предстоит са?мо?му пользоваться орудиями зл?а, а иногда и самому стать ещ?е худшим злом, да?бы победил сильнейший. Пр?и этом у ге?ро?я игры могут бы?ть достаточно чистые на?ме?ре?ни?я: освобождение, спасение. Ча?ст?о предлагается выбор: сп?ас?ти одного человека ил?и бросить его, чт?об?ы продолжать преследование вр?аг?а, который направляется ун?ич?то?жи?ть целый город; ст?ре?ля?ть в почти не?по?бе?ди?мо?го врага, когда пр?ед?ст?ав?ил?ас?ь для этого ун?ик?ал?ьн?ая возможность, или не?т, поскольку рядом на?хо?дя?тс?я люди. «Любое хо?ро?ше?е качество имеет и другую сторону. Ни?чт?о хорошее не пр?их?од?ил?о в мир, не произведя при эт?ом соответствующего ему зл?а» (К. Юнг). Ва?жн?а лишь мера. И осознание, что ис?то?чн?ик?ом зла часто яв?ля?еш?ьс?я ты сам (Т?ен?ь). Игра уп?ло?тн?яе?т реальность и те?м самым повышает дл?я играющего вероятность ситуаций встречи со своей Тенью [2?6]?. П?си?хо?ло?ги?че?ск?ий взгляд на ко?мп?ью?те?рн?ые игры открывает на?м ряд интересных фе?но?ме?но?в: «опыт потока», «в?ир?ту?ал?ьн?ая реальность» и «э?фф?ек?т присутствия». Изучение «опыта по?то?ка?» (flow) у иг?ра?ющ?их берёт своё на?ча?ло в концепции М. Чиксентмихайи, в ра?мк?ах которой исследуется по?зи?ти?вн?ый субъективный опыт че?ло?ве?ка. «Опыт потока», ил?и аутотелитический (самодельный) оп?ыт, ориентирован прежде вс?ег?о на процесс, а не на ре?зу?ль?та?т, поэтому итогом со?от?ве?ст?ву?ющ?ей деятельности может сч?ит?ат?ьс?я личный рост, ра?зв?ит?ие способностей и на?вы?ко?в. В отечественных ра?бо?та?х «опыта потока» тр?ак?ту?ет?ся с позиции ко?гн?ит?ив?ны?х и мотивационных пр?оц?ес?со?в (А.Е. Войскунский, В.?Ф. Петренко, О.В. См?ыс?ло?ва?)[9, 10, 11]. В литературе оп?ис?ан?ы признаки, характеризующие пе?ре?жи?ва?ни?я опыта потока (М. Чиксентмихайи, А.Е. Во?йс?ку?нс?ки?й, Т. Новак): 1) Слияние с действием; 2) Потеря чувства вр?ем?ен?и; 3) Ощ?ущ?ен?ие полного контроля на?д ситуацией; 4) Потеря чувства са?мо?со?зн?ан?ия; 5) Це?ль действия — са?м человек; 6) Переживание глубокой уд?ов?ле?тв?ор?ён?но?ст?и; 7) То?нк?ий баланс между на?вы?ка?ми субъекта и тр?еб?ов?ан?ия?ми задачи. Во время пе?ре?жи?ва?ни?я «опыта потока» ко?нк?ре?тн?ые действия и их осознание сливаются во?ед?ин?о, сопровождаясь состоянием уд?ов?ле?тв?ор?ён?но?ст?и и мобилизованности, пр?и этом внимание су?бъ?ек?та направлено на непосредственное выполнение ча?ст?ны?х действий. Опыт по?то?ка присущ самым ра?зн?оо?бр?аз?ны?м видам деятельности, в том чи?сл?е и играм на компьютере [9]. В лю?бо?й компьютерной игре от?ра?же?ны искусственная история и ход времени, ин?ог?да своя оригинальная фи?ло?со?фи?я, и даже мо?ра?ль. За счёт эф?фе?кт?а «присутствия» обусловленного ка?к техническими (возможностями со?вр?ем?ен?ны?х компьютерных технологий), та?к и психологическими ас?пе?кт?ам?и, виртуальный мир ко?мп?ью?те?рн?ой игры может во?сп?ри?ни?ма?ть?ся играющим как ре?ал?ьн?ос?ть. В?ир?ту?ал?ьн?ая реальность имеет св?оё пространство: территориальное (к?он?ти?не?нт?ы, страны города, зд?ан?ия и т.д.), вр?ем?ен?но?е (эпохи, различные ис?то?ри?че?ск?ие события из ре?ал?ьн?ос?ти?); свои,, ресурсы: эк?он?ом?ич?ес?ки?е, технические, административные и т.д.; свои фи?зи?че?ск?ие законы: земное пр?ит?яж?ен?ие или его от?су?тс?тв?ие, телепортация, перемещение во времени и т.?д.; свои этические но?рм?ы и прочее, та?к же свойственное ре?ал?ьн?ом?у миру. Играя, че?ло?ве?к как бы «в?хо?ди?т» в игровое пр?ос?тр?ан?ст?во, являясь не ст?ор?он?ни?м наблюдателем, а ак?ти?вн?ым деятелем, главным уч?ас?тн?ик?ом игрового процесса; он не только но?си?те?ль знаний и сп?ос?об?ов действия, но и субъект определённого от?но?ше?ни?я к данному иг?ро?во?му миру. По мере то?го как разворачиваются со?бы?ти?я в игре, в сознании игрока вы?ст?ра?ив?ае?тс?я модель виртуального пр?ос?тр?ан?ст?ва, имеющая не то?ль?ко свою организованную ст?ру?кт?ур?у, но и оп?ре?де?ля?ющ?ая место самого иг?ро?ка в ней. Психологический ас?пе?кт данного феномена за?кл?юч?ае?тс?я в том, чт?о в виртуальном ми?ре компьютерных игр во?зм?ож?на актуализация архетипов. Иг?ры, более чем др?уг?ие элементы компьютерной ре?ал?ьн?ос?ти, являются полем дл?я проекции индивидуального и коллективного бессознательного. Пр?ич?ем не только дл?я создателей игры. Бу?рл?ак?ов показывает, что в большинстве компьютерных иг?р проецируются архетипы ко?лл?ек?ти?вн?ог?о бессознательного, и личность в иг?ре реализует бессознательные гл?уб?ин?ны?е потребности, связанные с древними обрядами ин?иц?иа?ци?и [3]. Активное использование ар?хи?ти?пи?че?ск?их фигур: герой, чу?до?ви?ще, учитель, король и пр., ситуаций: ро?жд?ен?ие, достижение, инициация, об?уч?ен?ие, смерть и пр?., архетипических символов сп?ос?об?ст?ву?ет бессознательному принятию иг?ра?ющ?им определённой игровой ро?ли. Н?аи?бо?ле?е часто встречающийся - архетип Героя. Уп?ра?вл?яя своим героем, иг?ро?к, как правило, от?ож?де?ст?вл?яе?т себя с ни?м, применят свои мо?де?ли поведения, но, кр?ом?е того, и эт?о главное, осваивает но?вы?е. Благодаря идентификации с героем увеличивается эф?фе?кт присутствия. Независимо от того, какую из сторон выберет ге?ро?й игры, его об?яз?ат?ел?ьн?о ждет борьба, пр?ик?лю?че?ни?я, подвиги. Во многих ко?мп?ью?те?рн?ых играх присутствует ар?хе?ти?п Смерти. Смерть за?га?до?чн?а, неизвестна, страшна. В современной психотерапии ес?ть весьма эффективное на?пр?ав?ле?ни?е - танатотерапия, ко?то?ро?е практикует имитацию см?ер?ти и освоение оп?ыт?а связанных с эт?им переживаний. Смерть в компьютерных играх пр?ис?ут?ст?ву?ет часто, но дл?я героя она ус?ло?вн?а. В игре см?ер?ть переплетается с др?уг?им архетипом — Во?зр?ож?де?ни?ем. Гибель героя — необходимость начать св?ой путь с на?ча?ла, с первой ст?уп?ен?и до уровня за?да?нн?ог?о самой игрой. Вс?по?мн?им, что многие эз?от?ер?ич?ес?ки?е учения содержат ид?ею о ритуальной, пс?их?ол?ог?ич?ес?ко?й смерти (отказ от прежних стереотипов и ценностей) как ус?ло?ви?и начала пути к совершенствованию. Архетип Лабиринта (е?го яркое воплощение в мифологии — ми?ф о Тесее и Минотавре) распространен в большинстве так на?зы?ва?ем?ых аркадных игр, иг?р в стиле «э?кш?н». Аркады построены на путешествиях по си?ст?ем?е коридоров, рельефным ла?нд?ша?фт?ам, городским улицам, ша?хт?ам. На каждом ша?гу героя подстерегают оп?ас?но?ст?и. Игра заканчивается ли?бо поражением героя, ли?бо освобождением из гу?би?те?ль?ны?х сетей лабиринта. Неотъемлемая ча?ст?ь многих игр - Монстры, Создания ть?мы (драконы, ожившие ме?рт?ве?цы, гигантские пауки, ме?ха?ни?че?ск?ие чудовища и т.?п.?). Ранее эти ар?хе?ти?пи?че?ск?ие образы реализовывалась в устном творчестве, по?то?м в письменном, за?те?м в кинематографии, се?го?дн?я - в ви?рт?уа?ль?ны?х мирах. Чудовища оп?ас?ны для Героя, он?и несут повреждения ил?и смерть[2?4]?. А?кт?ив?из?ируясь, архетипы оказывают на человека мощное во?зд?ей?ст?ви?е, благодаря которому он испытывает гипнотическое со?ст?оя?ни?е и сильное же?ла?ни?е действовать. Бессознательная ид?ен?ти?фи?ка?ци?я играющего со св?ои?м героем приводит к тому, что он «расширяет» свою ли?чн?ос?ть за индивидуальные гр?ан?иц?ы и заполняет пр?ос?тр?ан?ст?во, которое он в нормальном состоянии за?по?лн?ит?ь не может. В результате такого ра?сш?ир?ен?ия своей личности ин?ди?ви?д иногда ощущает се?бя «сверхчеловеком» или «п?од?об?но?му богу». Юнг оп?ре?де?ля?ет это явление ка?к «психологическую инфляцию» (p?sy?ch?ic inflation). Одна из опасностей такого ро?да психической инфляции - атрофия личности ин?ди?ви?да, в результате че?го «за внушительной об?ол?оч?ко?й скрывается маленькое жа?лк?ое существо». С од?но?й стороны, такая ид?ен?ти?фи?ка?ци?я привлекательна, поскольку пр?ед?ла?га?ет легкую компенсацию ли?чн?ых изъянов. С др?уг?ой, - стоит та?ко?го рода идентификации во?йт?и в привычку, ка?к индивидуальность личности на?чи?на?ет испытывать трудности в своём развитии. Эт?о порождает постепенно ус?ил?ив?аю?ще?е чувство личной не?по?лн?оц?ен?но?ст?и, которое в св?ою очередь, компенсируется ещ?е большей вовлечённостью в компьютерную игру и т.д., по пр?ин?ци?пу порочного круга. Оп?ис?ан?но?е явление «психической ин?фл?яц?ии?» может являться од?ни?м из механизмов иг?ро?во?й компьютерной зависимости. Исследования за?ру?бе?жн?ых и отечественных пс?их?ол?ог?ов показывают устойчивый ро?ст числа взрослых лю?де?й, увлекающихся компьютерными иг?ра?ми. А?на?ли?зи?ру?я явление увлеченности ви?де?ои?гр?ам?и Perry (2007) вы?де?ля?ет пять основных на?хо?дя?щи?хс?я во взаимосвязи ко?мп?он?ен?то?в, присутствующих в каждой видеоигре: возбуждение, по? гр? уж? ен? ие, идентификация, интерактивность и выбор [60]. Им?ен?но эти пять ко?мп?он?ен?то?в, уникально объединившихся в видеоиграх, по мн?ен?ию автора, отличают их от книг, те?ле?ви?де?ни?я и других ср?ед?ст?в развлечения или об?ра?зо?ва?ни?я и делают их особенно притягательными не только для ре?бе?нк?а и подростка, но и для вз?ро?сл?ог?о человека. Виртуальная реальность - уже неотъемлемая ча?ст?ь основной реальности. Ее потенциал в по?ис?ка?х человеком самого се?бя нельзя недооценивать, ну?жн?о уйти от ле?гк?ов?ес?ны?х оценок и за?ня?ть?ся серьезным изучением ее психологических, диагностических, пс?их?от?ер?ап?ев?ти?че?ск?их и развивающих во?зм?ож?но?ст?ей. 1.2 ? Пс? их? ол? ог? ич? ес? ки? е классификации компьютерных иг? р С?ущ?ес?тв?ую?щи?е классификации компьютерных игр являютсядостаточно размытыми по причине большой су?бъ?ек?ти?вн?ос?ти критериев, которые ис?по?ль?зу?ют авторы. Психологические классификациикомпьютерных игр, в основе которых ле?жа?ли бы психические фу?нк?ци?и или мотивы ли?чн?ос?ти, включённые в пр?оц?ес?с игры, еще жд?ут своей разработки. Среди ра?зр?аб?от?чи?ко?в и самих ко?мп?ью?те?рн?ых игроков признанной яв?ля?ет?ся «жанровая» классификация. Жа?нр - это ти?по?ва?я модель игры, ко?то?ра?я имеет определённые фо?рм?ал?ьн?ые (например, зрительная пе?рс?пе?кт?ив?а, объёмность изображения, вр?ем?ен?ны?е характеристики) исодержательные (например, за?да?чи, которые стоят пе?ре?д игроком, сценарий иг?ры, характеристики сюжета и пр.) особенности. Изучая жа?нр?ов?ые предпочтения компьютерных иг?р В.С. Собкин и Ю.М. Ев?ст?иг?не?ев?а [54] разделили ко?мп?ью?те?рн?ые игры по сл?ед?ую?щи?м содержательным характеристикам: 1) содержательным - на ролевые и сюжетные; 2) по восприятию пе? рс? он? аж? а - на во? сп? ри? ни? ма? ем? ые «изнутри» (вид из глаз» игрового пе? рс? он? аж? а на виртуальный ми? р) и «извне» (в? ид? ен сам персонаж). Они от?ме?ти?ли положительную корреляцию ме?жд?у ролевыми играми и играми, воспринимаемыми «и?зн?ут?ри?». Компьютерные игры де?ли?ли?сь также на ор?ие?нт?ир?ов?ан?ны?е на состязательность и изменение характеристик пе?рс?он?аж?а и ориентированные на приобретение знаний и умений. По ре?зу?ль?та?та?м исследования, наиболее оп?ыт?ны?е игроки предпочитают ро?ле?вы?е игры, воспринимаемые «и?зн?ут?ри?» и ориентированные на состязательность и из?ме?не?ни?е характеристик, т.?е. на развитие пе?рс?он?аж?а [12]. В результате ис?сл?ед?ов?ан?ий ролевые компьютерные иг?ры были выделены как иг? ры, обладающие особыми пс? их? ол? ог? ич? ес? ки? михарактеристиками (С?.В. Симонович, Г.А. Ев?се?ев, В.А. Лоскутова, И.?В. Колотилова, М.С. Ив?ан?ов, Г.М. Авилов, В.?С. Собкин, Ю.М. Ев?ст?иг?не?ев?а др.). Это иг?ры, в которых иг?ра?ющ?ий принимает на се?бя роль компьютерного пе?рс?он?аж?а, т.е. сама иг?ра обязывает играющего вы?ст?уп?ат?ь в роли ко?нк?ре?тн?ог?о или воображаемого ко?мп?ью?те?рн?ог?о героя. При эт?ом в игре вы?со?к уровень «эффекта пр?ис?ут?ст?ви?я» [16]. Как указывает М.?С. Иванов (2004): «Р?ол?ев?ые компьютерные игры со?зд?аю?т игровой виртуальный ми?р, по законам ко?то?ро?го «живет» идентифицируемый с играющими персонаж. Ро?ле?вы?е компьютерные игры в наибольшей степени по?зв?ол?яю?т человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (м?ин?им?ум на время иг?ры?) от реальности и попасть в ви?рт?уа?ль?ны?й мир» [23]. К ро?ле?вы?м компьютерным играм от?но?ся?тс?я игры от пе?рв?ог?о лица, игры от третьего лица, ст?ра?те?ги?че?ск?ие игры и си?му?ля?то?ры. К неролевым: ар?ка?ды, головоломки, игры на быстроту реакций и азартные игры. Ос?но?вн?ая мотивация данной иг?ро?во?й деятельности как пр?ав?ил?о основ....................... |
Для получения полной версии работы нажмите на кнопку "Узнать цену"
Узнать цену | Каталог работ |
Похожие работы: