VIP STUDY сегодня – это учебный центр, репетиторы которого проводят консультации по написанию самостоятельных работ, таких как:
  • Дипломы
  • Курсовые
  • Рефераты
  • Отчеты по практике
  • Диссертации
Узнать цену

Виртуальность как новый способ бытия индивида в современной культуре

Внимание: Акция! Курсовая работа, Реферат или Отчет по практике за 10 рублей!
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Код работы: W004655
Тема: Виртуальность как новый способ бытия индивида в современной культуре
Содержание
22



СОДЕРЖАНИЕ



стр.

	ВВЕДЕНИЕ	3

	

	1. Исследование феномена виртуальности в работе отечественных и зарубежных авторов	7

	1.1. Основные подходы к виртуальной реальности	7

	1.2. Свойства виртуальной реальности	14

	2. Виртуальность как новый способ бытия индивида в современной культуре…………………………………………………………………………..19

	2.1. Блоги и чаты как новый механизм общения	19

	2.2 Социальные сети как структура виртуальной реальности	24

	2.3 Компьютерные игры как новая виртуальная реальность	44

	

	ЗАКЛЮЧЕНИЕ	60

	СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ	62






ВВЕДЕНИЕ



Виртуальная реальность (ВР) - технология, которая зародилась в 60-х годах XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного интерфейса. Целью разработчиков ВР было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии компьютерных ВР-систем их объединяет производимый эффект - эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»).

Всплеск общественного интереса к ВР приходится на начало 90-х годов XX века, время первых успехов технологии. К началу XXI века ВР достигла определенного уровня зрелости, на что указывают массовость и технологичность ее приложений. Области применения ВР чрезвычайно разнообразны: это тренажерные системы, промышленное и архитектурное проектирование, визуализация научных данных, образование, медицина, искусство, развлечения. Наиболее массовая область применения ВР - это, безусловно, компьютерные игры.

ВР - не просто «очередная компьютерная технология». ВР принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании. ВР - яркий пример того, как «простодушный технический прогресс вторгается в самые интимные сферы человеческой жизни, меняя и наш образ жизни, и наш образ мысли» [37, с. 166].

ВР - это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным. Виртуальная реальность настойчиво предлагает сформулировать заново извечные вопросы. Что такое реальность? Как мы познаем? Как мир вокруг нас соотносится с нашими ощущениями и представлениями? Где проходит граница между культурой и натурой, искусственным и природным?

Степень разработанности проблемы. ВР - относительно новая область исследований и практики. От первых успехов технологии нас отделяет меньше четверти века. В то же время были предприняты первые попытки осмысления компьютерной ВР в рамках гуманитарных дисциплин.

Первыми «культурный потенциал» ВР оценили разработчики, пионеры ВР (У. Брикен, М. Крюгер, Дж. Ланье). В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, культурологи, искусствоведы, социологи и психологи. К моменту возникновения интереса к ВР был накоплен солидный опыт исследования гуманитарных аспектов компьютерной и коммуникационной техники. Дискурс ВР обнаружил свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социокультурных аспектов средств коммуникаций, философией науки и техники.

Во многих работах ВР не выделяется в самостоятельный объект, а рассматривается в общем контексте развития компьютерных технологий, с точки зрения инженерной психологии, развития человеко-машинных интерфейсов и т.д. Широкая популярность термина привела к тому, что «виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX века: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа, компьютеров вообще. Работ, объектом которых была бы ВР в узкоспециальном смысле, было и остается немного.

Объектом исследования выступает виртуальная реальность.

Предмет исследования – распространенность виртуальной реальности в современном обществе.

Цель работы -  провести анализ распространенность виртуальной реальности в современном обществе.

Выделим основные задачи исследования:

	выявить культурно-исторические истоки и философско-концептуальные основы компьютерной виртуальной реальности;

	провести анализ основных социокультурных свойств компьютерной виртуальной реальности;

	проанализировать взаимодействия компьютерной виртуальной реальности с различными сторонами жизни современного человека.

Теоретическая и методологическая основа исследования. Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методология исследования базируется на единстве теоретико-аналитического и культурно-исторического подходов. Для анализа феномена ВР были использованы подходы и положения, разработанные в культурологи, онтологии, философии техники, эпистемологии, философской антропологии, искусствоведении, психологии, компьютерных науках. Большое влияние на общий стиль нашего исследования оказали работы М. Фуко, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, П. Вирильо, С. Жижека, В. Подороги.

Теоретическая значимость работы состоит в комплексном анализе технического феномена в широком культурно-теоретическом контексте. Результаты работы позволяют рассматривать ВР как новую метафору современных культурных процессов.

Практическая ценность работы состоит в возможности использования ее результатов разработчиками приложений ВР, в том числе - в художественной практике. Отдельные результаты работы могут рассматриваться как предпосылки для использования технологий ВР в образовании, психологической и психотерапевтической практике, прикладных социологических исследованиях. Работа содержит материалы, которые могут быть использованы в курсах «Культурология», «Философия и методология науки», а также составить основу специализированного курса, посвященного ВР.

Структура исследования. Исследование состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.




1. Исследование феномена виртуальности в работе отечественных и зарубежных авторов



1.1. Основные подходы к виртуальной реальности



Реальность разнообразна. Ее разнообразие служит источником информации. Изменения реальности простираются вплоть до появления нефизических ее форм. Реальность не обязательно принадлежит физическому миру. Реальностью называется все, что существует, все, что есть (Брудный А.А., 1999). Люди склонны принимать за реальность то, что является фикцией (Друк В.Я., Руднев В .П. ,1995).

Сегодня становится важным рассмотреть вопрос о том, как компьютеризация влияет на герменевтический горизонт нашего повседневного опыта. Этот опыт базируется на трех дихотомических принципах: разграничении "настоящей жизни" и ее механической симуляции; объективной реальности и ложного (иллюзорного) ее восприятия; мимолетных аффектов, чувствований, эмоций и т.п. и незыблемого стержня моего "я". Границы между каждой из этих пар находятся сегодня под угрозой размывания (Жижек С.,1998). Виртуальная реальность обеспечивает саму реальность, лишенную своей субстанции, сопротивляющуюся твердому ядру Реального — точно так же, как кофе без кофеина обладает запахом и вкусом кофе, но им не является, виртуальная реальность переживается как реальность, не будучи таковой (Жижек С.,2002).

Проблеме виртуальной реальности посвящено множество работ различных исследователей в разных научных областях. Слово «виртуальный» оказалось очень востребованным в XX веке.

С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области виртуальной реальности, занимался Айвэн Сазерлэнд (Ivan Sutherland). Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе «Идеальный дисплей» («The Ultimate Display»), положившей начало, в том числе и с его участием, техническим и технологическим разработкам в области обработки и вывода изображений.

В семидесятые годы появились первые имитаторы авиационных полетов, использующие компьютеры, средства управления графическими объектами при помощи механических манипуляторов, первые сенсорные перчатки, различные видео-имитаторы. В 1972 году Майрон Крюгер (Myron Krueger) ввел термин «искусственная реальность» («artificial reality») для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге «Artificial Reality» (1983 г.). (Кстати, в определении фантоматики Лем применял термин «искусственная реальность» (по-польски «rzeczywistos'c' sztuczna» - «жечивистость штучна» - сравните с белорусским «штучная рэчаюнасць»), что на английский язык не может быть переведено иначе, чем «artificial reality») (Heim M., 1991).

В начале восьмидесятых годов Уильям Гибсон (William Ford Gibson) начал публиковать научно-фантастические рассказы по тематике виртуальной реальности и впервые применил термин «Cyberspace» («Киберпространство») для названия мира высоких технологий и биоинженерии, глобальных компьютерных сетей (Гибсон У., 1997). Некоторые идеи из произведений У. Гибсона были впоследствии реализованы разработчиками систем виртуальной реальности.

В России наиболее известным произведением подобной тематики является «Принц Госплана» Виктора Пелевина, где главный герой увлекается некогда популярной компьютерной игрой Prince of Persia и отождествляет себя с её безымянным персонажем. Мир игры становится для него второй реальностью, наполненной опасностями и врагами, он живет в двух мирах. В одном он - компьютерщик, служащий Госплана, во втором — самый настоящий Принц. Главного героя мучает вопрос: какова цель его жизни, реальна ли она, или все, что он видит — видит через экран монитора? (Пелевин В.,1991)

В конце 1980-х годов понятие виртуальная реальность приобрело еще большую популярность, выразив новый психологический опыт, связанный с массовой компьютеризацией, и по-новому осветив старые проблемы. По Витгенштейну, понятия мира (Welt) и реальности (Wirklichkeit) не являются синонимами (Wittgenstein L., 1978). Реально все, что существует. Реальность, существующая только во времени, субъективна. По содержанию сознание отражает мир - и это основное (Фимин А.Ю., 2007). Отсюда виртуальную реальность можно определить как осмысленную часть мира, преломленную через измененное состояние сознания: сновидение, бред, опьянение, вдохновение, тоску, радость, апатию (Друк В.Я., Руднев В.П., 1995). И поскольку любое состояние сознания по отношению к условной норме можно рассматривать как измененное, то любая реальность в этом смысле является виртуальной - так же как действительный мир лишь один из возможных миров.

Само латинское слово «virtus» означает доблесть, необычайное качество, способность, добродетель и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол «верьти» означает «кипеть, бурлить», имея в виду, в частности, кипение родника. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли» (Носов Н.А., 1994, 2000). В научном обиходе термин «виртуальный» был известен со времен средневековой схоластики и чаще всего употреблялся в значении «возможный», «потенциальный», «существующий мысленно». В истории формирования понятия основополагающей является трактовка виртуального как особого способа существования сверхчувственного, отличающегося от вещественно-локализованного, реального мира чувственных явлений. Другими словами, «виртуальное - нечто, имеющее все характеристики конкретной вещи, но формально не может быть определено как эта вещь» (Collins C., 1995).

Подходы к исследованию виртуальной реальности существуют различные, в зависимости от характера понимания и трактовки понятия виртуальной реальности.

Существует множество определений виртуальной реальности. Мы не будем останавливаться подробно и детально на всех определениях, так как слова виртуальный, виртуальная реальность достаточно многозначны и используются для обозначения разнообразных феноменов современной культуры. А остановимся на тех определениях термина, которые, на наш взгляд, являются более существенными для нашей работы.

Словосочетание «виртуальная реальность» (от лат. virtualis - возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях и realis - вещественный, действительный) было введено исследователями в конце 70-х годов для обозначения трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера (Бубеев Ю.А., Романов А.И., Козлов В.В., 2008). Сам термин «виртуальная реальность» («Virtual Reality») был введен в обращение в 1985 г. Дж. Ланьером - музыкантом, специалистом по компьютерной технике и предпринимателем, фирма которого «VPL Рисерч» разработала первую цифровую перчатку для управления ВР-взаимодействием, а также средства для построения ВР- моделей. В настоящее время он является одним из известнейших специалистов в области виртуальных реальностей, а в то время был компьютерным хакером (Серавин А., 2006). По определению Дж. Ланьера, виртуальная реальность - это иммерсивная и интерактивная имитация действительных и вымышленных сред, то есть некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени (Иванов М., 2000).

Еще до широкого распространения знаний о виртуальной реальности, столь популярным в настоящее время, прибегал отечественный специалист в области философии и психологии общения А.А. Брудный (1964): который впервые говорил о том, что существуют значения слов актуальные и виртуальные (Брудный А.А.,1964).

В настоящее время понятие виртуальной реальности чаще всего связывают с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой (Грицанов А.А., 2002). Этот подход к пониманию проблемы виртуальной реальности можно назвать техническим, чаще всего исследователи этого направления определяют виртуальную реальность следующим образом: виртуальная реальность - модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями. Технической основой виртуальной реальности служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение.

А.Н. Носов, О.И. Генисаретский, Ю.Т. Яценко и др. разработали и описали подход, основанный на признании полионтологичности реальности, который получил название виртуалистика. Виртуальные психологические реальности описаны ими еще в 1986 году (Носов Н.А., Генисаретский О.И.,1986). Этот подход подразумевает, что существует много несводимых друг к другу, то есть онтологически самостоятельных, реальностей, например, бодрствование и сон, измененное состояние и обычное состояние сознания (Носов Н.А., 2000). В их трудах виртуальная реальность определяется как реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и прочая), обладающая следующим рядом свойств: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность (Носов Н.А., Яценко Ю.Т., 1996).

В современной французской психологии и в трудах С. Жижека и его школы М. Долара, А. Зупанчича и др. говорится о том, что специфика статуса виртуальной реальности определяется различием между имитацией и симуляцией: виртуальная реальность не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует предсуществующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности - симулирует нечто, что не существует. Поскольку аппарат виртуальной реальности потенциально способен порождать опыт «истинной» реальности, виртуальная реальность снимает различие между этой «истинной» реальностью и ее подобием (Жижек С., 1998). Имитация есть воспроизведение уже существующего, симуляция есть воспроизведение того, что возможно, но реально не существует (Брудный А.А., 1998, 1999). То есть имитация - попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые по тем или иным причинам не происходили. К примеру, компьютеры симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности.

Наиболее интересным для нашей работы представляется точка зрения Ф.И Гиренка на рассмотрение проблемы виртуальной реальности. Ф.И. Гиренок является одним из современных философов, занимающимся культурологической и антропологической проблематикой, он говорит о том, что следует «...отделить слово «виртуальность» от современных информационных технологий и отождествить с культурой вообще».

Реальность состоит из наличного и возможного. Наличное - это бывшее возможное. А возможное - это будущее наличное. Всякое наличное обёрнуто в оболочку возможного. Разрыв между наличным и возможным взрывает реальность. Появляется виртуальная реальность, к составу которой относится наличное без возможного и возможное без локализации в составе наличного. Виртуальная реальность - это реальность, которая не помещается в пространстве субъект-объектной дуальности и научным дискурсом не описывается. Эта реальность после субъекта и до объекта. Поэтому её нельзя отнести ни к субъективной реальности, ни к объективной (Гиренок Ф.И., 2007). Виртуальная реальность - это, конечно, иллюзия. Но реальная. Она выходит за пределы субъективной реальности. Ибо субъективная реальность - это реальность, относительно которой ты определен как субъект. А виртуальная реальность появляется в момент утраты нашей субъектности в момент антропологического сна (Гиренок Ф.И, 2006).

Таким образом, существует несколько аспектов объяснения виртуальной реальности:

В философском аспекте - это некое возможное пространство.

В техническом аспекте виртуальная реальность связана только с компьютерными средствами и технологиями и с тем, каким образом происходит это взаимодействие с пользователями.

В психологическом аспекте виртуальная реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие - наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.).

Таким образом, мы можем изобразить представление о виртуальной реальности в виде конструкта:



Технический аспект



Рис. 1 Конструкт виртуальной реальности



В нашей работе мы понимаем виртуальную реальность как некоторое пространство, созданное с помощью компьютерных технологий, воспринимаемое как реально существующее.



1.2. Свойства виртуальной реальности



Появление компьютера вызвало и актуализировало понятие виртуальной машины. Собственно компьютер и стал виртуальной машиной, так как его можно превращать в совершенно разные объекты: в пишущую машинку или калькулятор, в экспериментальный стенд или игровой автомат. Как и в случае с виртуальными частицами, нельзя говорить, что в компьютер вложены калькулятор или игровой автомат. Эти объекты каждый раз заново порождаются активностью работающего человека и существуют только во время работы с ними. Развитие компьютеров породило появление понятия «виртуальная реальность», которая в массовом сознании прочно связалась с компьютерными играми. Однако сами игры явились в начале 80-х годов побочным продуктом оборонных заказов на создание моделей и тренажеров управления сложной техникой, при разработке которых понадобилась формулировка новых принципов.

Прорыв в новую реальность породил качественно новые этические проблемы, суть которых заключается в определении принципов поведения в искусственной «жизни» и взаимодействия с искусственными «людьми». Считается, что компьютерные виртуальные реальности окажут революционное воздействие на общество, и ведутся уже достаточно интенсивные работы по осмыслению этого явления.

Идея виртуальности получает все более широкое признание в психологии. Есть масса конкретных понятий, основанных на идее виртуальности: виртуальный объект, виртуальный субъект, виртуальный образ, виртуальный дисплей, виртуальный прототип, виртуальное поле зрения и так далее.

Несмотря на сравнительно небольшой временной отрезок работы с виртуальными реальностями уже осознано, что они есть особый тип реальности, требующий специального философского, культурологического, социологического и психологического анализа (Калмыков А. А., 1999).

Неоценимый вклад в разработку свойств Виртуальной Реальности ввел Н.А.Носов, само понятие виртуальной реальности было базисным понятием виртуалистики, которую он развивал как особый мировоззренческий, научно- методологический и практический подход. В основе ее выделены следующие признаки виртуальной реальности: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.

	Порожденность - Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной или сотворенной, порожденной, по-английски - designed. Психологические виртуальные реальности порождаются человеком.

	Актуальность - Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.

	Автономность - В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего.

	Интерактивность - Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей как независимые друг от друга. У человека, находящегося в виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в событиях, что между ним и событиями нет никаких промежуточных звеньев; при этом зрительная перспектива виртуала всегда ориентирована на зрителя - главный участник событий всегда он сам, он видит все со своей точки зрения (Носов Н.А., 1994; Калмыков А. А., 1999).

Кроме того, на наш взгляд, одним из важнейших свойств виртуальной реальности является иммерсивность - степень погружения субъекта в виртуальный мир, что достигается путем генерации максимального сходства последнего с реальным миром при помощи симуляции. Преимуществом симуляции над имитацией является копирование объектов и событий на уровне модели. Виртуальная реальность симулирует нечто, что не существует в реальности (Фимин А.Ю.,2007).

Главным отличием виртуальной реальности от подлинной считают возможность управления событиями. Следовательно, одним из главных свойств системы виртуальной реальности является возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе виртуальной реальности, является в некоторой степени запрограммированным, поскольку виртуальная реальность неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира (Коловоротный С.В., 2000).

Если рассматривать виртуальную реальность как «виртуальную реальность погружения», то есть, когда пользователь персонального компьютера полностью погружается в виртуальный мир (Ковалевская Е.В., 1998), то выделяются следующие важные особенности компьютерной виртуальной реальности:

? В виртуальном мире человек получает воздействия на свои органы чувств от субъектов и объектов виртуального мира.

	В виртуальном мире существует обратная связь, то есть пользователь может взаимодействовать с объектами (и субъектами) виртуального мира.

	В виртуальном мире может быть своя логика событий, свои закономерности.

Пользователь виртуальной реальности может не только слышать, видеть и осязать объекты виртуальной реальности, но также и взаимодействовать с ними. Человек, погруженный в виртуальный мир, может изучать его, открывать законы этого мира (Носов Н.А., 1997).

Дж. Сьюлер выделяет следующие психологические свойства киберпространства и виртуальной реальности:

	Ограниченное сенсорное переживание. По большей части люди сейчас общаются посредством слова печатного, и не имеют возможности эмоционального живого общения.

	Идентификация, множественность личности и анонимность. При вхождении в виртуальную реальность выборов - остаться самим собой, говорить от имени дискретной части своей целостности, принять выдуманные индивидуальности или остаться полным анонимом - а в некоторых случаях еще при этом сделаться человеком-невидимкой.

	Уравнивание статусов. Каждый - независимо от статуса, здоровья, расовой принадлежности, пола и так далее - начинает игру с одного и того же нулевого уровня на одинаковом для всех игровом поле по неизменным правилам.

	Размывание пространственных границ. Географические расстояния не играют ни малейшей роли в лотерее общения - кому и с кем.

	Растяжение и конденсация времени. Синхронная коммуникация подразумевает, что люди одновременно сидят за компьютером и общаются по Интернет хоть не «здесь», но «сейчас» (в реальном времени).

	Неограниченная доступность контактов. С неимоверной легкостью, в буквально смысле не вставая с места и может лишь слегка шевеля пальцем, человек может контактировать с людьми изо всех сфер жизни и общаться с сотнями, даже тысячами людей.

	Постоянная фиксация. Большую часть тех деятельностей и активностей, которые происходят в сети, включая e-mail корреспонденцию и чат-сессии, компьютерные игры можно записать и файлом сохранить на компьютере.

	Альтернативные и снящиеся миры. Сюрреалистичность вымышленных мультимедийных миров, где люди точны в движениях, проходят сквозь стены и играючи создают предметы из чистого воздуха, вызывает схожее с состоянием сна ощущение.

	Ощущение «черной дыры». Испытываемые в ответ на сбой в электронике неподдельные и искренние фрустрация и ярость кое-что говорят о нашем отношении к машинам и к Интернет. Говорят нечто о нашей зависимости от них и нашей потребности в контроле. Безмолвная сеть через открытую для отклика дверь - а он опять сегодня не пришел - поглощает проекции наших беспокойств и тревог. Это можно назвать опытом «черной дыры» киберпространства (Suler J, 1998).




2. Виртуальность как новый способ бытия индивида в современной культуре



2.1. Блоги и чаты как новый механизм общения



Чат представляет собой общение пользователей в режиме реального времени, то есть «здесь» и «сейчас», в то время как участники могут быть разбросаны по всему миру. А. Житинский определил этот феномен следующим образом: «Специфическая форма общения на Web'e, называемая IRC (Internet Relay Chat), или просто chat (беседа, болтовня). Это когда в одном месте, на каком-то сайте происходит встреча двух или нескольких юзеров в реальном времени. Сайт выступает в качестве грифельной доски, на которой пишут послания и передают друг другу» (Нестеров http (в)). Так, Э. Райд говорит о том, что «чат по существу является игровой площадкой, где люди могут экспериментировать с различными формами коммуникаций и самовыражения». Этот подход разделяют многие исследователи, подчеркивая игровую и исключительно экспериментальную природу данного средства коммуникации.

Большинство чатов концентрируется вокруг какой-то тематики, сферы интереса, например, Шансон чат, Грин чат, чат- кулинар, мультичат и тому подобное.

Следует отметить, что подавляющее большинство чаттеров - это люди в возрасте от 14 до 25 лет, тридцати- и сорокалетние в чате, скорее, исключение, чем правило. Согласно результатам исследования, проводимого исследовательским холдингом Romir Monitoring о составе российской Интернет- аудитории (2006 год), самая большая доля пользователей Интернета приходится на возраст от 18 до 24 лет и составляет 36% (http://www.rmh.ru/news/res_results/294.html). Принимая во внимание тот факт, что ежегодно наблюдается постепенное снижение нижней возрастной границы среди пользователей Интернета, можно говорить о преимущественно молодежном составе Интернет-аудитории. Л. А. Капанадзе характеризует чат как развивающийся жанр молодежной субкультуры [Капанадзе 2002 : http], и с этим нельзя не согласиться.

Заимствованное из английского языка слова «чат» в русском языке имеет свои интересные подробности. В английском языке имеется слово «chat», которое произносится «чэт» и означает «разговор, беседа, болтовня». В то же время существует англоязычное слово «chut», которое произносится «чат» и переводится как междометие «ну», выражающее нетерпение.

Итак, чат - это страница какого-то сайта, на которой отображается постоянно обновляющийся текст, состоящий из представленных в хронологическом порядке реплик пользователей, которых одновременно в чате может находиться до нескольких десятков. Каждый из участников общения в чате (которых называют чаттерами или чатланами) имеет свой ник, и реплики от лица одного пользователя состоят из его ника и непосредственно самого сообщения. Если сообщение адресуется конкретно какому-то чаттеру, то перед ним ставится ник адресата, в случаях, когда адресант обращается ко всем присутствующим, перед сообщением не пишется ничего. Текст в чате движется по экрану вверх или вниз (в зависимости от технических параметров того или иного чата) и по мере того, как одни реплики появляются на экране, другие с него исчезают. Однако сообщения исчезают не мгновенно, а какое- то время сохраняются в поле чата, что дает пользователям возможность следить за ходом общения. Интерфейс (поле для ввода реплик, набор смайликов, возможность выбора цвета шрифта, наличие функции для отправления приватных сообщений) и структура (расположение интерфейса тем или иным образом) чата зависят от профессионализма и фантазии создателей ресурса. Так, например, в одних чатах указывается время каждой из выводимых на экран реплик, в других - фиксируется только время появления пользователя в чате, в третьих время может вообще не отмечаться. В некоторых чатах окошко для ввода реплик находится над движущимся текстом, в других же - под ним. Однако и структура, и интерфейс, влияющие на удобство использования чата, не затрагивают его жанровых характеристик. Любой чат является одновременным разговором многих коммуникантов, но разговором, не связанным какой-либо общей темой, а слагающимся из множества разнообразных тем, возникающих между разными пользователями. Пользователь, находящийся в чате, имеет возможность одновременно беседовать с несколькими другими пользователями на совершенно разные темы, что невозможно в процессе реального общения. С точки зрения структуры, чат представляет собой объективированный в письменном виде текст, ткань которого соткана из реплик участников. Текст чата является динамическим, постоянно обновляющимся образованием. 

Чат замещает общение в том виде, в котором оно существовало прежде. Классическое общение предполагает: 1) взаимный отбор участников общения; 2) темы, интересные всем участникам; 3) сюжетную линию разговора (то есть логическую связь между репликами участников). Чат все «перевернул наизнанку»: 1) каждый может вступить в беседу, никто не знает, кто сейчас из собеседников с тобою в контакте. Никто не знает, что это за собеседники и когда они прекратят разговор; 2) темы разговора не существует, так как он по определению пуст; 3) разговор распадается на фрагменты. Он не имеет единой линии. Минисюжеты его можно переставлять местами, так как никто не думает о смысле сказанного.

Необходимо выделить основные достоинства «иллюзорного» общения в пространстве чата: 1) чат не требует интеллектуальных усилий; 2) чат не ставит никаких цензов (по возрасту, по полу, по образованию, по интересам); 3) в чате нет подлинных личностей; 4) пользователи могут надеть на себя любую маску, представиться тем, кем никогда не могут быть в реальности; 5) у человека есть потребность быть вместе. Чат удовлетворяет эту потребность. Он создает виртуальную «тусовку», своего рода коллектив без острых углов.

Таким образом, компьютерное общение в чат-коммуникации является фатическим, направленным исключительно на поиск реципиента по коммуникации, установлению, поддержанию контакта и может существовать только при условии активной речевой деятельности.

Блог как жанр компьютерного дискурса представляет собой соединение двух типов общения: с одной стороны, это дневник, в котором отражаются отобранные автором текущие события, часто содержатся фото или рисунки и приводятся комментарии, но с другой стороны, этот дневник открыт для прочтения всеми пользователями сети и в этом плане похож на авторский журнал, т.е. является своеобразным средством массовой информации.

Блоггер повествует о событии, которое в значительной мере характеризует современную культуру: наши сограждане остро ощущают себя обитателями социальных сетей, и качество, которое высоко ценится в этой субкультуре – умение посмеяться над любой ситуацией. Само по себе умение быть выше потерь и неприятностей не так и плохо, но нельзя не обратить внимания на стремление позировать, пусть и с элементом самоиронии. Разумеется, тематика блогосферы весьма вариативна, но тот факт, что популярные блоги становятся рубриками газет, говорит о резкой активизации клиентов медиадискурса. 

Блог – это веб-сайт, основное содержимое которого – регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа. Отличия блога от традиционного дневника обусловливаются средой: блоги обычно публичны и предполагают сторонних читателей, которые могут вступить в публичную полемику с автором (в комментарии к блогозаписи или своих блогах). Для блогов характерна возможность публикации комментариев посетителями.

Первым блогом считается страница Тима Бернерса-Ли, где он, начиная с 1992 г., публиковал новости. Более широкое распространение блоги получили с 1996 г. 

В настоящее время особенность блогов заключается не только в структуре записей, но и в простоте добавления новых записей. Пользователь просто проходит процесс идентификации, после чего он добавляет новую запись. Структура блога напоминает привычную последовательную структуру дневника.......................
Для получения полной версии работы нажмите на кнопку "Узнать цену"
Узнать цену Каталог работ

Похожие работы:

Отзывы

Выражаю благодарность репетиторам Vip-study. С вашей помощью удалось решить все открытые вопросы.

Далее
Узнать цену Вашем городе
Выбор города
Принимаем к оплате
Информация
Наши преимущества:

Оформление заказов в любом городе России
Оплата услуг различными способами, в том числе через Сбербанк на расчетный счет Компании
Лучшая цена
Наивысшее качество услуг

Рекламодателям и партнерам

Баннеры на нашем сайте – это реальный способ повысить объемы Ваших продаж.
Ежедневная аудитория наших общеобразовательных ресурсов составляет более 10000 человек. По вопросам размещения обращайтесь по контактному телефону в городе Москве 8 (495) 642-47-44