VIP STUDY сегодня – это учебный центр, репетиторы которого проводят консультации по написанию самостоятельных работ, таких как:
  • Дипломы
  • Курсовые
  • Рефераты
  • Отчеты по практике
  • Диссертации
Узнать цену

Самооценка и агрессивность людей играющих в жестокие и не жестокие компьютерные игры

Внимание: Акция! Курсовая работа, Реферат или Отчет по практике за 10 рублей!
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Код работы: K010601
Тема: Самооценка и агрессивность людей играющих в жестокие и не жестокие компьютерные игры
Содержание
Правительство Российской Федерации
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Национальный исследовательский университет “Высшая школа экономики”»
Факультет социальных наук
Департамента Психологии




Курсовая работа на тему:
Self-esteem and aggression in people playing violent and non-violent computer games
Самооценка и агрессивность людей играющих в жестокие и не жестокие компьютерные игры



Студентка группы БПС 141:
Амирханян Мария Арменовна
Научный руководитель: к.п.н., доцент Люсин Дмитрий Владимирович

















Москва, 2017  
Содержание

Введение0

ГЛАВА 1. САМООЦЕНКА…………………………………………………...
1.1 .Представления о самооценке……………….……………………………..
1.2 .Структура самооценки, ее виды и функции………………………………
1.3 . Выводы по главе 1 и использование самооценки в исследовании…….

ГЛАВА 2. АГРЕССИВНОТЬ И АГРЕССИЯ…………………………….
2.1. Теоретические представления об агрессивности и агрессии………………
2.2. Виды агрессиии агрессивности.………………………………………………… 
2.3. Общая модель агрессии…………………………
2.4. Выводы по главе 2 и использование общей модели агрессии в исследовании…

ГЛАВА 3. ВИДЕОИГРЫ: ЖЕСТОКИЕ И НЕЖЕСТОКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ………………………………………………………………………
3.1. Составляющие компьютерных игр и их классификация……………………
3.2. Влияние видеоигр на человека……...
3.3. Выводы по главе 3 и изучение геймеров в исследовании………………………

ГЛАВА 4. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ САМООЦЕНКИ И АГРЕССИВНОСТИ……………………………
4.1. Организация исследования…………………………………………….
4.2. Результаты исследования………………………………………………………
4.3. Обсуждение результатов исследования………………………………………..
Заключение0
Список литературы0
Приложение0










































  Введение

 Данная работа направлена на изучение самооценки и агрессивности людей, которые играют в различные компьютерные игры. Компьютерные, электронные видеоигры и аркадные машины появились во второй половине двадцатого века и почти мгновенно стали популярными в США и Японии. Различные электронные игры больше всего были и до сих пор ориентированы на людей старше 18 лет и на детей-подростков. Из-за своей популярности проводились различные исследования, где исследовали, как и сами компьютерные игры, так и то, как они влияют и изменяют людей, как изменяется поведение человека во время и после игры. (Pulasthi, Sellappan, 2015) Однако, не проводились исследования, где изучались бы определенные эмоции или характеристики людей, которые предпочитают играть в жестокие или не жестокие игры. 
В данной работе для исследования агрессивности и самооценки людей, играющих в компьютерные игры, используется общая модель агрессивности (Generalaggressionmodel (GAM)), которая объясняет агрессивное поведение, влияние и изменение агрессивного поведения человека “в ситуации”. (DeWall, Anderson, Bushman, 2011)
 Тема представляет практический и теоретический интересы, потому что выше упомянутая модель агрессивности рассматривалась в течение долго времени и исследования по ней проводятся до сих пор, однако, ей не пользовались, чтобы понять, изменяется ли агрессивности и самооценка у людей, которые периодически играют в жестокие компьютерные игры. 
 В данной работе и в ходе исследования проверяется гипотеза, что люди, которые систематически играют в жестокие видеоигры имеют высокий уровень агрессивности и, как следствие, их самооценка будет низкой, так как играя в жестокую видеоигру и убивая различных виртуальных врагов, они самоудовлетворяются и тем самым поднимают свою самооценку. Однако, люди, которые играют не в жестокие видеоигры имеют низкий или нормальный уровень агрессивности и самооценки. В курсовой работе используется эмпирический метод исследования.Теоретико-методологической базой исследования является общая модель агрессивности Крейга Андерсона, НэйтанаДеВалья и Бреда Бушмана.   
 Метод исследования: изучение научной психологической информации об общей модели агрессивности и о влиянии эмоционального состояния и самооценки на человека, играющего компьютерные игры; изучение компьютерных игр и их видов; проведение квазиэксперимента, математико-статистическая обработка полученных данных. 
 Предметом исследования в данной курсовой работе являются агрессивности и самооценка человека, играющего компьютерные игры, а объектом исследования – влияние жестоких компьютерных игр на человека.  
 Цель работы – выявить и оценить влияние жестоких и не жестоких компьютерных видеоигр на человека, на его уровень агрессивности и самооценки. 
В первых трех главах рассматривается теоретическая часть исследования: агрессия и агрессивность, понятие самооценки и компьютерные игры, их структура.  Четвертая глава посвящена эмпирической части: развернутое описание гипотезы, описание квазиэксперимента, метод исследования, анализ и обсуждение полученных результатов. 
 В заключении подводятся итоги эмпирической части и сформированы окончательные выводы по данной теме. 


Глава 1. Самооценка

 Одним из центральных тем в развитии личности является возникновение и развитие самооценки. В процессе самосознания, именно самооценка является необходимым компонентом, так как благодаря этому процессу, человек после осознания своих физических сил, умственных способностей, отношений к самому себе и к другим людям, целей и мотивов своего поведения, а также поступков, он оценивает их и далее в различных ситуациях принимает оптимальные решения, например, выбирая какую-то работу он говорит себе, что он компетентен и ему хватит сил на выполнение поставленной задачи. Самооценка – это субъективная оценка самого себя и своих возможностей. (Baumeister, Bushman, 2008) Благодаря самооценки человек может отнестись к себе критически и управлять своим поведением. Самооценка в различных психологических трудах трактуется как: “процесс самооценивания личности; относительное устойчивое структурное образование, центральный компонент Я-концепции, самосознании личности.” [Зинченко, Мещерякова, 2004, с. 373]. В итоге, являясь компонентом Я-концепции, самооценка отражает отношение человека к себе и к своим отдельным качествам. Так у самооценки может быть разная степень интенсивности, потому что человек при принятии или, наоборот, не принятии своих черт Я-образа порождает более или менее сильные эмоции.(Бернс, 1996) Изучение самооценки актуально, потому что самооценка является регулятором поведения деятельности, а также проявляется у каждого человека в различных его сферах деятельности. (Рубинштейн, 1940)

1.1. Представления о самооценке 
Предпосылки к изучению самосознания были еще в IV веке до н. э., так, например, в одном из диалогов Платона было изречение “Познай самого себя”.(Westerink, 1976) Далее понятие самопознания было упомянуто в различных философских трудах, а после и в трудах З. Фрейда, К.Г. Юнга, однако, “самопознание” и ее компонент “самооценка” больше всего рассматривались в трудах гуманистических психологов: в теории Я-концепции, то есть в системе представлений человека о самом себе. Я-концепция в основном рассматривалась в гуманистической психологии. Важно отметить, что в Я-концепции выделяют три составляющие: когнитивная, поведенческая и оценочная (Прихожан, 2008)
Одним из первых, кто изучал формирование и природу самооценки, был американский психолог У. Джеймс. Он считал, что самооценка может быть: 1. Самодовольством (проявляется в гордости, высокомерии), 2. Недовольством (проявляется, когда человек осознает свой позор, отчаяние, униженность, неуверенность). Также Джеймс разработал формулу самооценки: Самооценка = Успех / Уровень притязаний, где успех – это полученные человеком результаты при выполнении различных задач, а уровень притязаний – уровень, к которому стремится человек, идеальная цель.
После Джеймса самооценка рассматривалась во многих теориях, которые можно разделить на три группы: 1. Рассматривается эмоциональный аспект самооценки, 2. Рассматривается регуляторный аспект, 3. Рассматривается оценочный аспект в самооценке.
 В первой группе самооценка рассматривалась как аффективный компонент Я-концепции, то есть она рассматривалась как чувство одобрения и самопринятия или неодобрения и самонепринятия себя. Представителями являются М. Розенберг, Р. Бернс, А. Г. Спиркин и другие. 
Во второй группе рассматривались связи между различными уровнями “Я”, а самооценка являлась некой организацией, которая обобщала прошлый опыт индивидуума, структурировало его информацию и регулировало поведение и его деятельность. Представители: У. Джеймс, З. Фрейд, К. Роджeрс, А. Бандура и другие. 
В третьей группе самооценка изучалась через самосознание. Здесь она является уровнем развития самоотношения личности и ее самопознания. Представителями являютсяА.Н. Леонтьев, Б.Г. Ананьева, Л. И. Божович, Л. Д. Олейник, В. В. Столин и другие. (Молчанова, 2010)
В итоге, самооценка является одним из компонентов “Я-концепции”. Она связана с самоотношением, самопознанием и саморегуляцией; благодаря оценкам и эмоциям можно понять самооценку; самооценку нельзя рассматривать отдельно от эмоций, мотивов личности, ее целей, ценностей и идеалов; самооценка предполагает наличие уже устоявшейся внутреннего основания и сравнение с социальными нормами. Также самооценка (адекватная и неадекватная, пониженная и завышенная) коррелирует с эмоциями и настроением, так, например, при пониженном уровне самооценки у человека чаще возникают нежеланные депрессивные мысли и, как следствие, изменяется эмоциональный фон человека и его настроение в целом. (Wood, Heimpel, Manwell, Whittington 2009)

1.2. Структура самооценки, ее виды и функции
В структуре самооценки выделяют два ее компонента: общая самооценка (глобальная) и частная (парциальная). Частная или парциальная самооценка –это оценка индивида своих различных сторон личности, своей деятельности, внешности, поступков, целей и т.д. (Wylie, 1979) На ее основе формируется глобальная самооценка индивида. (Hoge, McCarthy, 1984)Самооценка характеризуется по многим параметрам: 1. Уровень самооценки: высокая, средняя, низкая; 2. Реалистичность самооценки: адекватная или неадекватная (неадекватная бывает заниженной или завышенной);3. Построение самооценки:конфликтная и бесконфликтная или конструктивная и деструктивная; 4. Временное отношение: прогностическая, актуальная и ретроспективная; 5. Стойкость самооценки: неустойчивая и устойчивая. (Brown, 2014) 
Как упоминалось ранее, самооценка выполняет ряд функций. Так она выполняет защитную функцию, благодаря которой личность остается стабильной и независимой. Она мотивирует развиваться и самосовершенствоваться, то есть развивающая функция.Самооценка важна при выполнении и принятии задач, а также при выборе решений, то есть она регулирует индивидуума.Благодаря самооценки человек адаптируется к окружающему миру и социуму.Самооценка выполняет эмоциональную функцию, так человек ощущает удовлетворенность собой в целом и своими навыками и так далее. (Greenberg, 2008) 

1.3. Выводы по главе I и использование самооценки в исследовании
Как говорилось ранее, самооценка тесно связана с другими личностными характеристиками человека и, естественно, при изменении самооценки будет изменяться и поведение человека, и его восприятие окружающего, и будут изменения в области его мотиваций и эмоционального состояния, и т.д.  Однако, одновременно с этим и сам окружающий мир, социум, эмоционально-волевая сфера, потребность в самореализации, саморазвитии и самоутверждении влияют на формирование самооценки. Ввиду того, что окружающий человека мир изменяется каждый день, то и самооценка динамична и постоянно меняется из-за воздействия различных факторов. (Pyszczynski, Greenberg, Solomon, Arndt, Schimel, 2004)Благодаря гибкости в оценивании самого себя и своих способностей, человек безболезненно адаптируется к все время изменяющийся среде, не нанося вред своему психическому состоянию. (Кавецкий, Рыжковская, Коверзнева, Игнатович, Лобан, Старовойтова, 2010)        
В данном исследовании из всех выше упомянутых видов самооценки, будет рассматриваться уровень самооценки, так как предполагается, что самооценка людей, играющих в жестокие игры, будет низкая. Однако, в ходе исследования также проверялась реалистичность самооценки: изначально неизвестно адекватно ли оценивают себя люди, которые играют в компьютерные игры. 















Глава 2. Агрессивность и агрессия

В журналах, газетах, в масс медии, в любом источнике новостей каждый день можно встретить различные сообщения, которые рассказывают об акте агрессии и насилии. Таким образом человек постоянно получает информацию об агрессивности. Как следствие, люди, которые часто получают информацию об агрессивности, также имеют уровень агрессивности выше нормы.
Исследователи, которые изучали деструктивное поведение человека, разделяли такие понятия как агрессивность и агрессия. Таким образом агрессивность – это устойчивая характеристика.  Она отражает предрасположенность субъекта к деструктивному поведению, которое наносит вред всему окружающему. (Бэрон, Ричардсон, 2014) Тем временем, агрессивность различные исследователи трактовали по-разному, например, Басс предлагал следующее определение агрессии: агрессия – это любое поведение, которое содержит угрозу, которое наносит урон окружающим. (Buss, 1961) Другое определение давал Берковиц, которые считал, что агрессия – это любое поведение, которое включает в себя намерение обиды и оскорбления. (Berkowitz, 1981)Зильманн определял агрессию, как попытку нанесения другим физические или телесные повреждения. (Zillmann,, 1983)

2.1. Теоретические представления об агрессивности и агрессии
В рамках различных психологических подходов, агрессия определяется по разному. Самым ранним и известным подходом, имеющее отношение к агрессии – это глубинно-психологические подходы, то есть психоаналитическая школа (К. Г. Юнг, З. Фрейд). В вышеупомянутой концепции агрессия рассматривается как врожденное инстинктивное поведение. Это инстинктивное поведение в глубинном подходе рассматривают как стремлением к смерти и деструктивности. Другими подходами являются эволюционный и социобиологический подходы. В обеих случаях агрессивность обусловлена заложенными в нас генами. Однако, в социобиологическом подходе гены являются“приспособленными” и, как следствие, вносят вклад в успешную репродукцию. В социобиологическом подходе доказывается, что индивидуумы будут содействовать с индивидуумами, у которых схожие гены как у первых, а агрессивность будет проявляться к индивидуумам, с которыми у них менее схожие гены. (Barach, 1997)
 Агрессия и агрессивность также рассматривались как проявление побуждения, то есть как мотивация причинения вреда другим. Этому соответствует теория фрустрации-агрессии, предложенная Доллардом и его коллегами. Из данной теории следует, что фрустрация всегда приводит к агрессии, агрессия всегда является результатом фрустрации. В итоге, агрессивное поведение поддерживается, так как фрустрация побуждает к агрессии. (Dollard&co., 1939) Отсюда исходит теория Берковица, который утверждал, что фрустрация – это один из различных аверсивных стимулов, то есть какое-то неприятное событие или физическое ощущение, которое индивидуум рассматривает как наказание. Подобные стимулы способны спровоцировать агрессивные реакции, однако, они только создают готовность к агрессивным действиям, а агрессивное поведение возникает лишь при наличии соответствующих посылов к агрессии, то есть при наличии средовых стимулов. (Berkowitz, 1981)
Другой теорией, рассматривающей агрессивное поведение, является теория переноса возбуждения Зильманна.В данной теории агрессия обусловлена возбуждением, которое можно наблюдать и измерять. Важным аспектов данной теории является то, что возбуждение от одного источника может накладываться на другой. В итоге, сила эмоциональной реакции усиливается или уменьшается, потому что возбуждение угасает медленно. (Zillmann, 1984)   
Агрессия рассматривалась также в социальном контексте. В данной концепции оно является приобретенным социальным поведением. Здесь рассматривается теория социального научение Бандуры, где агрессия – это специфическое социальное поведение, которое усваивается путем непосредственного опыта, то есть прямое поощрение поведения и путем научения посредством наблюдения.(Bandura, 1977)
Агрессивное поведение рассматривается также в теории скрипта (сценария) Хусманна, которое вытекает из теории социального научения. (Huesmann, 1988) Предполагается, что увидев в масс медии или в окружающей среде агрессивное поведение, человек переманивает и обучается подобному агрессивному сценарию и в дальнейшем, попав в подобную ситуацию, он будет действовать в соответствии с запомнившимся сценарием, т.е. агрессивно.
В теории социального взаимодействия Тедеши и Фельсон также рассматривается агрессивное поведение. Оно рассматривается как социальное влияние на поведение человека. Некто использует принудительные действия, дабы были изменения в поведении цели. Этот некто действует из выгоды, имеет рациональную цель, например, завоевание территории или желание получить какую-то сумму. Так он старается повлиять на того, у кого присутствуют нужные ресурсы используя агрессивное поведение. Чаще всего подобное наблюдается у людей с завышенной необоснованной самооценкой. (Tedeschi, Felson, 1994)

2.2. Виды агрессии и агрессивности
Виды агрессивности рассматривал Фромм, который выделил два вида агрессивности: “доброкачественная” агрессивность (инструментальная агрессия) и “злокачественная” агрессивность (враждебная агрессия). Инструментальной является та агрессия, которая не направлена на деструктивизм, то есть она является “агрессией обороны” или псевдоагрессией. Она направлена на защиту самого себя. Враждебная агрессия является неадаптивной формой агрессивности, ею являются, например, формы жестокости и насилия, различные формы садизма и т.д. (Бэрон, Ричардсон, 2014)
Виды агрессии рассматривали Басс и Дарки. Они выделяют 5 видов агрессии: 1. Физическая агрессия, то есть физическое действие против кого-то; 2.Раздражение, которое рассматривается как вспыльчивость и грубость; 3. Вербальная агрессия, например,угрозы, ругань и т.д.; 4. Направленная (злые шутки в адрес кого-то конкретного) и ненаправленная (крики в толпе) косвенная агрессия; 5. Негативизм, который рассматривается как оппозиционное поведение. 
Также выделяют 2 вида агрессии по направленности: гетероагрессия, то есть агрессия направлена на окружающих и аутоагрессия – агрессия, направленная на себя, то есть самоуничтожающая агрессия. (Бэрон, Ричардсон, 2014)

2.3. Общая модель агрессии
 Исходя из того, что теорий, которые рассматривают агрессию и агрессивность достаточно много, ДеВаль, Бушман и Андерсон решили создать общую модель агрессивности (см. Рис. 1), благодаря которой можно будет рассматривать человека с разных сторон в конкретной ситуации, то есть фокусируется на понятии “человек в ситуации” или эпизод. Модель является более целостным вариантом, чем мини-теории, лучше объясняет агрессивный акт, который имеет несколько мотивов, а также ее можно использовать в терапевтических целях, так лечение будет более комплексным.


Рисунок №1. Общая модель агрессии

Модель состоит из трех больших блоков: 1. Вход, то есть то, что есть изначально: личность и ситуация; 2. Связи между аффектом, познанием и возбуждением; 3. Исход – процесс оценивание и выбор действия. 
Вход: На агрессивное поведение влияют биологические, психологические, социальные факторы и окружающая среда. Затем, чтобы рассматривать ситуацию, в которой человек проявляет агрессивное поведение, изначально надо обсудить самого индивидуума, то есть личностные факторы и ситуацию – ситуационные факторы.(Anderson, Bushman, 2002)
Личностные факторы из себя представляют все характеристики человека: черты,пол, наличие долгосрочных целей, убеждения и ценности, отношения или позиции к чему-то.
 К высокому уровню агрессивности предрасполагают черты. Так, например, люди с неадекватной завышенной самооценкой (то есть люди с нарциссическим характером, показывают высокий уровень агрессивности. 
В зависимости от пола, у женщин и мужчин агрессивность выражается по-разному. Так в Америке по данным ФБР за 1951-1999 годы, соотношение преступников мужчин и преступников женщин равно 10:1. 
Часто, когда появляются какие-то препятствия для достижения долгосрочной цели, человек испытывает фрустрацию и, исходя из теории фрустрации-агрессии, фрустрация побуждает к агрессии. Также, различные конфликты убеждений, ценностей с кем-либо, другие взгляды на что-либо, провоцируют высокую агрессию.
Ситуационные факторы также влияют на человека. Так, например, повышают уровень агрессивности различные агрессивные намеки и сигналы, это могут быть предметы, которые заставляют человека вспомнить и/или мыслить, действовать агрессивно (по принципу ассоциаций, провокации: межперсональная провокация является одной из самых основных причин человеческой агрессии, боль и дискомфорт также вызывают агрессивное состояние у человека, а также наркотики, алкоголь и другие стимулы.
Текущее внутреннее состояние в себя включает связи между когнициями, аффектом и возбуждением. При изменении одного из компонентов, другие также будут меняться и при сильных изменениях будет меняться и сам индивидуум. (Dewall, Anderson, Bushman, 2011)
В когнициях рассматриваются агрессивные или враждебные мысли и скрипты. Враждебные ммысли устроены по принципу прайминга, то есть человек заранее фокусирован на определенном агрессивном происшествии или действии. Некоторые стимулы или провокации похожи на другие, затем во время предъявления человеку различные похожие провокации он будет реагировать похоже, так как в памяти будут активироваться агрессивные скрипты.
Аффект из себя представляет настроение и эмоции, и экспрессивные двигательные ответы, то есть невербальные знаки. 
На настроение и эмоции человека могут влиять как на его личностные характеристики, так и наситуационные факторы. Так, например, боль или дискомфорт вызывают враждебное агрессивное настроение и, естественно, отрицательные эмоции. Во время того, как человек испытывает различные эмоции, он автоматически выполняет какие-то движения, чаще всего они отображены на его лице.    
Возбуждение тоже может влиять на агрессивность и на агрессивное поведение индивидуума. Это проявляется в том, что 1. Возбуждение может усилить или активировать агрессивную тенденцию действий. 2. Возбуждение из нерелевантных источниковможет быть неправильно оценено как провокация и быть агрессивно мотивированным поведением. 3. Низкие и высокие уровни возбуждения могут вызывать отвращение или другие отрицательные эмоции и тем самым стимулировать агрессию. (Anderson, Bushman, 2002)
Исходы включают в себя информационные процессы, которые ранжируются от абсолютно автоматических до жестко контролируемых. Как показано на рисунке 1, результаты от текущего внутреннего состояния и изменения его переходят в оценочные процессы и в процессы принятия решений. 
В определенной ситуации человек оценивает какое-то действие, субъект и т.д., оно в нем вызывает какие-то эмоции и отклики, после он оценивает его по следующему принципу: мгновенной оценивается ситуация или задача, далее человек оценивает свои ресурсы, например, время, деньги, здоровье, и если ресурсов недостаточно, то человек действует импульсивно и необдуманно (см. Рис. 2). Чаще всего именно в этом случае человек явно выражает агрессию. (DeWall, Anderson, Bushman, 2011)
 Рисунок №2. Процессы оценивания и принятия решений

Однако, если ресурсов достаточно, то дальше человек рассматривает результат: важен ли он ему и удовлетворительный ли он. Если результат неважный и удовлетворительный, то индивидуум будет действовать импульсивно, а если важен и неудовлетворителен, то человек переоценивает происходящее и далее его действия бывают осмысленными.  
Не смотря на то, какие будут действия, импульсивные или нет, они будут влиять на человек и на его социальное окружение. А далее это социальное взаимодействие будет влиять на него и все снова повторяется по принципу скрипта. 


2.4. Выводы по главе 2 и использование общей модели агрессии в исследовании
Человек сталкивается с агрессией и жестокостью каждый день. Часто сам он при определенных ситуациях является источником агрессивности. Так периодически сталкиваясь с агрессивностью, он усваивает ее и изменяется его внутреннее состояние.  
В итоге, агрессия относится к врожденным побуждениям индивидуума, потребностям, которые активизируются внешними стимулами, к социальным условиям, эмоциональным и познавательным процессам.
В данном исследовании используется не вся модель агрессии, а лишь ее часть. Исходя из общей модели агрессии, если определенный сценарий повторяется, то индивидуум обучается ему и при похожей ситуации он будет действовать похожим образом. Также сам человек видя агрессивное поведение прямым или викарным образом обучается ему, следовательно, если он играет часто в жестокие компьютерные игры, то и уровень его агрессивности будет высоким. 








Глава 3. Компьютерные игры: жестокие и не жестокие компьютерные игры

Разработка электронных игр началась еще в прошлом веке и после того и во время второй половины 20-ого века и до сих пор компьютерные игры становятся все популярнее и популярнее. Они стали не только времяпрепровождением, но и бизнесом, а в последние несколько лет – киберспортом1. 
Компьютерная игра из себя представляет компьютерную программу, которая служит организациигеймплея2. На данный момент есть возможность играть в видеоигры абсолютно везде, так как для этого существует большое количество различных платформ: телефоны, ноутбуки, персональные компьютеры, игровые приставки и т.д.. Ввиду того, что видеоигры стали очень популярными, проводятся также различные исследования в данной области, например, сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий первыми занялись изучением компьютерных игр. Далее появились различныеассоциации, например, Digitalgamesresearchassociation (DiGRA), благодаря которым было организовано около 200 исследований. (Zagal, 2016)

3.1. Составляющие компьютерных игр и их классификация
Для того, чтобы создать компьютерную игру важно продумать 3 основные ее составляющие, чтобы геймер3 мог бы полностью погрузиться в другой мир целиком: сеттинг, музыкальное сопровождение, геймплей. 
Сеттинг из себя представляет всю среду, в которой происходит действие видеоигры. Это время, место и все обстоятельства, в которые погружают игрока. Например, если это игра про средневековые сражения, то и время действия, и среда должны быть соответствующими. (Truby, 2007)
Немаловажной является музыкальная составляющая в игре. Она помогает настроить игрока на “нужный лад” и он еще больше погружается в игру. Музыка должно подходить к сеттингу игры, так, например, она должна быть электронной, если сеттинг – это кибернетическое будущее, а если игра про то, чтобы ходить и убивать монстров, то и музыка должна быть бодрой и громкой. (Collins, 2008)
Для того, чтобы игрок мог бы насладиться игрой и вообще играть в нее, важно сделать геймплей удобным и простым, чтобы любой мог бы справиться с ним без каких-либо затруднений и во время игры не задумывался о нем. Именно геймплей, содержание игры и удобный интерфейс определяют ее играбельность. Если одна из этих составляющей будет неудобной для игрока, то и продаваться подобная игра не будет. (Djaoutiandothers, 2011)
Рассматривая составляющие игры, на данный момент компьютерные игры можно классифицировать по 3 параметрам: по жанрам, по количеству игроков и их взаимодействию, по платформе. Также, условно их можно разделить на 2 группы: жестокие видеоигры и не жестокие. 
Жанры игр многообразны и пополняются с каждым днем. Выделяют 9 больших жанра видеоигр:
1. Экшн игры, где успех в таких играх зависит от скорости реакции игрока и от его способности быстро принимать решения, действия разворачиваются динамично;
2. Стратегии, где важно планировать и определять стратегии для достижения цели в поставленной в игре; 
3. Симуляторы – игры, которые дают возможность симуляции или управления каким-либо процессом из реальной жизни, например, пилотирование самолетом; 
4. Приключенческие видеоигры, которые из себя представляют повествование сюжета, цель игрока – продвигаться по сюжету; 
5. Музыкальные видеоигры, где важной составляющей является взаимодействие игрока с музыкой, например, в ритм музыки нажимать определенные клавиши;
6. Ролевые игры, где у главного героя существуют характеристики и игрок волен сам выбирать каким будет его герой: сильным или слабым, умным или глупым и т.д.;
7. Головоломки, пазлы и логические игры – здесь важно решать различные задачи и продвигаться по уровням;
8. Традиционные и настольные, то есть компьютеризация уже существующих настольных игр, например, шахматы;
9. Текстовые видеоигры, где абсолютно все повествование сюжета ведется в текстовом режиме. (Kastner, 2014)
Игры классифицируются по количеству игроков. Существуют однопользовательские игры, где в игровом процессе занят только один игрок, многопользовательские игры, где игра рассчитана на 2 и более игроков и массовые онлайновые игры, которые из себя представляют сетевую компьютерную игру, в которую играют не менее 1000 игроков. (Collins, 2008)
Также компьютерные игры классифицируются по платформам, то есть для какой платформы они созданы, например, для мобильных телефонов, персональных компьютеров, для игровых приставок и т.д. 
Игры также бывают жестокими и не жестокими. Жестокими являются те видеоигры, в которых исходя из геймплея и сюжета важно уничтожать различных врагов. Обычно такие игры имеют достаточно быструю и громкую музыку, являются экшнами, то есть важно быстро уничтожать врагов. Чаще всего действия разворачиваются в различных лабораториях, где надо уничтожать монстров, в открытых городах, где главный герой бандит и имеет различные проблемы с законом. 
Остальные же игры, где целю видеоигры является не убийство, а, например, решение задачи, головоломки являются не жестокими. 

3.2. Влияние видеоигр на человека
 Для того, чтобы компьютерная игра запомнилась игроку, она должна повлиять на него. Так жестокие и не жестокие игры влияют на человека по-разному. Не жестокие игры чаще всего или не влияют на человека и поведение человека никак не изменяется, или развивают его память, умение мыслить логически.
Однако жесткие игры куда сильнее изменяют поведение человека. Например, после длительной игры в жестокую игру, люди при выполнении задач выбирают те пути, которые являются жестокими, агрессивными, враждебными.Люди становятся менее эмпатичными и чувствительными. В социальной среде начинают разжигать конфликты и спорить с окружающими.  (Anderson, Ihori, Shibuya, Swing, Sakamoto, Bushman, Rothstein, Saleem, 2010)
Если игра многопользовательская и задача у игроков убить друг друга, то у них проявляется враждебность к своему оппоненту даже после самого игрового процесса. Также если в игре задействованы команды из двух и более игроков и задачей является уничтожение друг друга, то проявляется ингрупповой фаворитизм и аутгрупповаядискриминациия. В 85% случая аутгрупповая дискриминация продолжает проявляться после игрового процесса. (Adachi, Hodson, Willoughby, Blank, Ha, 2016)

3.3. Выводы по главе 3 и изучение геймеров в исследовании
В итоге, для многих людей видеоигры стали не только хобби, но и работой, бизнесом и т.д. Невозможно отрицательно их популярность. Видеоигры, определенно, изменяют человека на короткое время. (Anderson, Ihori, Shibuya, Swing, Sakamoto, Bushman, Rothstein, Saleem, 2010) Однако, как уже говорилось, неизвестно, есть ли разница в влиянии жестоких и не жестоких видеоигр, разные ли уровни общей агрессивности у людей, играющих в жестокие и не жестокие видеоигры. Однако как оказалось в дальнейшем из данного исследования, уровень агрессивности у обеих групп респондентов одинаковый и различия отсутствуют. 












Глава 4. Эмпирическое исследования самооценки и агрессивности 

Исходя из общей модели агрессивности, внутреннее состояние человека изменяется по эффекту “домино”, так, изменив одну из характеристик человека, будут изменяться и другие. 
В данном исследование предполагается, что люди, которые часто играют в жестокие видеоигры, под влиянием последних будут иметь высокий уровень агрессивности, а те игроки, которые играют в не жестокие игры будут иметь или нормальный, или низкий уровень агрессивности. Также предполагается, что игроки играют в жестокие видеоигры из-за низкой самооценки: так побеждая и уничтожая других, они ее повышают.  
 Цель квазиэксперимента – узнать, какой уровень агрессивности у геймеров и какая у них самооценка, проводя исследования на геймерах, играющих в жестокие и не жестокие видеоигры. 

4.1.    Организация исследования
 В данном исследовании участвовало 80 респондентов от 18 до 28 лет (24 (30%) женщины, 56 (70%) мужчины), однако, 14 испытуемых пришлось убрать из выборки, так как не были соблюдены все требования для прохождения исследования.Все респонденты играют в игры 2 и более часов в день.
 Для измерения агрессивностииспользовался опросник Басса-Перри, который был адаптирован отечественными психологами C. Н. Ениколоповым и Н. П. Цибульским (Ениколопов, Цибульский, 2007), а для измерения самооценки – методика исследования самооценки личности С. А. Будасси. (Никиреева, 2007)Исследование проводилось онлайн, использовалась платформа Googleдля создания бланков исследования. 
Респонденты указывали свой возраст, количество времени, которое они проводят за компьютерными играми, перечисляли 5-10 игр, которые им нравятся и после заполняли бланки. Исходя из того, какие указали они игры, они попадали или в экспериментальную группу, которая играет жестокие игры (группа 1), или в контрольную группу, которая играет не в жестокие видеоигры (группа 2). 
Опросник агрессивности Басса-Перри состоял из 24 утверждений, которые надо было оценить по шкале Лайкерта от 1 до 5 (1 – абсолютно не согласен, 5 – абсолютно согласен). В опроснике выделена трехфакторная структура: инструментальный компонент (физическая агрессия), аффективный компонент (гнев), когнитивный компонент (переживание ущемленности). Эти три фактора соответствуют теоретическим положениям о трех компонентах агрессии в концепции Басса и Перри. После прохождения опросника ответы обрабатываются по ключу, где подсчитывается сумма баллов по каждой шкале. По опроснику в целом можно набрать минимум 24 баллов, максимум – 120. Вывод о выраженности агрессивности делается по аналогии со шкалой нормального распределения, где до 30% от общего числа баллов – это отсутствие или незначительная выраженности признака, а выше 60% - выраженный признак. Исходя из того, что гипотеза исследования рассматривается уровень агрессивности в целом, то и результаты рассматривались в целом, а не отдельно по трем компонентам агрессивности 
 Для оценки самооценки личности респонденту предлагался список из 48 слов, обозначающих свойство личности (см. Приложение), из которых ему надо было выбрать.......................
Для получения полной версии работы нажмите на кнопку "Узнать цену"
Узнать цену Каталог работ

Похожие работы:

Отзывы

Незаменимая организация для занятых людей. Спасибо за помощь. Желаю процветания и всего хорошего Вам. Антон К.

Далее
Узнать цену Вашем городе
Выбор города
Принимаем к оплате
Информация
Онлайн-оплата услуг

Наша Компания принимает платежи через Сбербанк Онлайн и терминалы моментальной оплаты (Элекснет, ОСМП и любые другие). Пункт меню терминалов «Электронная коммерция» подпункты: Яндекс-Деньги, Киви, WebMoney. Это самый оперативный способ совершения платежей. Срок зачисления платежей от 5 до 15 минут.

По вопросам сотрудничества

По вопросам сотрудничества размещения баннеров на сайте обращайтесь по контактному телефону в г. Москве 8 (495) 642-47-44