- Дипломы
- Курсовые
- Рефераты
- Отчеты по практике
- Диссертации
Компьютерный анализ результатов психологического исследования игрового поведения с помощью множественной кросстабуляции
Внимание: Акция! Курсовая работа, Реферат или Отчет по практике за 10 рублей!
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Код работы: | K016582 |
Тема: | Компьютерный анализ результатов психологического исследования игрового поведения с помощью множественной кросстабуляции |
Содержание
Факультет «Информационные технологии» Кафедра «Прикладная информатика и мультимедийные технологии» ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА бакалаврская работа на тему: «Компьютерный анализ результатов психологического исследования игрового поведения с помощью множественной кросс- табуляции» Направление подготовки 09.03.03 – Прикладная информатика Направленность программы Прикладная информатика в психологии Студент Волкова В.Н. _________ _________ (подпись) (дата) Оригинальность текста – _____ % Ответственный специалист ЦМКПО _________ _________ И.О. Фамилия (подпись) (дата) «Допустить к защите» Зав. кафедрой _________ _________ И.О. Фамилия (подпись)(дата) Руководитель к.т.н., проф. Артеменков _________ _________ Сергей Львович (подпись) (дата) Рецензент д.п.н., к.ф.-м.н., проф. Сорокова _________ _________ Марина Геннадьевна (подпись) (дата) Печатная версия ВКР соответствует цифровой __________________________ (И.О. Фамилия) (подпись студента) ВКР (в формате adobe PDF) принята для размещения в электронной библиотеке ________________________________ (И.О. Фамилия) (подпись ответственного по кафедре за размещение ВКР в ЭБ) Москва, 2018 2 Факультет «Информационные технологии» Кафедра «Прикладная информатика и мультимедийные технологии» УТВЕРЖДАЮ: Заведующий кафедрой наименование выпускающей кафедры «____»______________201__г. ЗАДАНИЕ НА ВЫПУСКНУЮ КВАЛИФИКАЦИОННУЮ (БАКАЛАВРСКУЮ) РАБОТУ (ВКР) Студент Волкова Валентина Николаевна Тема ВКР «Компьютерный анализ результатов психологического исследования игрового поведения с помощью множественной кросс-табуляции» (утверждена Приказом по университету от «__»__________201_г. №_____) Срок сдачи ВКР «____»________________201___г. Исходные данные к ВКР________________________________________________________ _______________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ________________________________ Перечень подлежащих разработке в ВКР вопросов: _______________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ 3 ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Перечень дополнительного материала, подлежащего к разработке в рамках ВКР ________ _______________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ _________________________________________ Дата выдачи задания «___»_________________201__г. Руководитель Задание принял к исполнению Подпись Подпись Дата Дата ФИО ФИО студента _______________________________________________________________ ______________ Задание оформляется в 2-х экземплярах. Первый – у студента, второй – хранится в личном деле студента, копия задания - у руководителя. 4 Аннотация к дипломной работе. Тема данной дипломной рабы – «Компьютерный анализ результатов психологического исследования игрового поведения с помощью множественной кросс-табуляции». Целью работы являлась разработка программы для построения и расчета множественных таблиц сопряженности. Данный инструмент расчета актуален для статистического анализа экспериментальных исследований МГППУ по выявлению связей между показателем ролевого конфликта и множественными показателями поведения игроков в известной игре Dota2. Для достижения поставленной цели были поставлены следующие задачи: 1. Анализ игры Dota 2 и показателей игрового поведения. 2. Ознакомление с данными психологического исследования игрового поведения в Dota2, выполненного в МГППУ. 3. Анализ построения таблиц сопряженности для исследования взаимосвязи переменных, определяющих поведение игроков и их психологические характеристики. 4. Определение требований к программе для построения таблиц сопряженности. 5. Разработка проекта программы и выбор языка и среды программирования. 6. Реализация программы для группового расчета таблиц сопряженности. 7. Проведение предварительного анализа экспериментальных данных с помощью множественной кросс-табуляции. Главы в работе названы в соответствии с задачами. В первой главе предоставлены основные сведения об игре Dota 2 и описание игровых показателей, которые используются в исследовании. Во второй главе речь идет о психологических тестах и опросниках, который были предложены испытуемым – игрокам Dota 2. 5 Третья глава посвящена таблицам сопряженности – что это, как строится, какие формулы для расчета используются. В четвертой главе выявляются требования к программе для построения таблиц сопряженности и ее интерфейсу. В пятой главе приводится и описывается проект программы, созданный для наглядной последовательности действий программирования, а так же выбирается язык и среда программирования. Подробное описание реализованной программы приводится в шестой главе. В седьмой, заключительной, главе представлен анализ экспериментальных данных с помощью множественной кросс-табуляции. В заключении подводится итог проделанной работы. Дипломная работа написана на ___ листах. Список использованных источников содержит ___ наименований. Автор работы: Волкова В.Н. «___»____________ 2018 г. 6 Оглавление Аннотация .......................................................................................................... 2 Введение ............................................................................................................. 9 1 Игра Dota 2 и ее игровые показатели ......................................................... 12 1.1 Сведения об игре ................................................................................... 12 1.2 Перечень игровых параметров ............................................................ 13 2 Данные экспериментального исследования игрового поведения в игре Dota 2 .......................................................................................................................... 15 2.1 Опросник ролевого конфликта ............................................................ 15 2.2 Тест Q-сортировка ............................................................................... 16 2.3 Тест различий между «Я»-реальным» и «Я»-идеальным» ............... 18 2.4 Опросник «Эгоцентризм-социоцентризм» Р. Энрайта ..................... 19 2.5 Перечень психологических параметров ............................................. 21 3 Построение таблиц сопряженности ........................................................... 24 3.1 Общий вид таблицы сопряженности и формулы для ее расчета ..... 25 4 Требования к программе для построения таблиц сопряженности ......... 28 4.1 Требования к программе и ее интерфейсу ......................................... 28 5 Разработка проекта программы и выбор среды и языка программирования .................................................................................................... 29 5.1 Описание проекта программы ............................................................. 29 5.2 Выбор среды и языка программирования .......................................... 35 6 Реализация программы для группового расчета таблиц сопряженности ..................................................................................................................................... 36 7 Анализ экспериментальных данных с помощью множественной кросс- табуляции ................................................................................................................... 43 7 Заключение 45 Список использованных источников 46 Приложение 49 8 Введение Значительная часть повседневной жизни современной молодежи разворачивается в виртуальном компьютерном, в частности игровом, пространстве, связанном с различными формами социальной и психологической активности. Выражение в этом пространстве разнообразных интересов, мотивов, целей, потребностей, а также типов группового взаимодействия мало изучено в Российской науке. В связи с этим актуальным представляется изучение влияния личностных особенностей подростков и юношей («Я»-концепции, наличия или отсутствия ролевого конфликта, уровня потребности в ролевом переживании) на их поведение в виртуальном игровом пространстве. В процессе активного развития компьютерной индустрии, на мировом рынке стало появляться большое количество компьютерных игр, которые привлекают в основном молодежь [5]. Кто-то играет с умом, не забывая, что это всего лишь игра. А некоторые люди «окунаются» в игры с головой, посвящая им все свое время. В 2003 году в сети появилась игра DotA, а несколько позже, в 2013 – ее продолжение – Dota 2 [15]. Игра очень быстро покорила геймеров всего мира. В 2017 году разработчики анонсировали, что общее количество игроков Dota 2 перешло порог в 7,5 миллионов пользователей. Так же была названа максимальная цифра игроков, которые одновременно находились в сети – 880.650 человек. Игра Dota2 характеризуется большим количеством игровых персонажей с существенно разными характеристиками, что позволяет игрокам удовлетворить потребности в различных ролевых переживаниях [15]. С использованием ее API сервиса в МГППУ был проведен сбор данных, относящихся к характерным динамическим показателям игровых матчей, выбору и смене игровых персонажей, а также к ряду психологических особенностей игроков-испытуемых. Психологами была поставлена задача определить на основе этих 9 данных те показатели, которые могли бы диагностировать наличие у игроков ролевого конфликта и выявить возможное существование статистической зависимости между показателем ролевого конфликта и другими экспериментальными показателями. В частности, этой цели можно достигнуть при помощи построения и анализа соответствующих таблиц сопряженности, расчет которых вручную оказывается в данном случае затруднительным в связи с большим количеством используемых игровых и психологических показателей. Проведенный анализ литературы и статей по использованию таблиц сопряженности для статистического анализа данных показал, что в основном статьи по этой тематике посвящены работе с таблицами сопряженности в крупных пакетах прикладных программ таких как, например, Statistica. При этом процесс создания таблиц сопряженности во многом происходит в ручном режиме без достаточной степени автоматизации, и создание множественных таблиц сопряженности оказывается затруднительным. В связи с этим задача создания отдельной программы для автоматизации создания больших групп таблиц сопряженности имеет смысл. Цель данной работы заключается в том, чтобы разработать программу для построения и расчета множественных таблиц сопряженности, что потребовалось для статистического анализа и выявления связей между показателем ролевого конфликта и множественными показателями поведения игроков в Dota 2. Поставлены следующие задачи: 8. Анализ игры Dota 2 и показателей игрового поведения. 9. Ознакомление с данными психологического исследования игрового поведения в Dota2, выполненного в МГППУ. 10. Анализ построения таблиц сопряженности для исследования взаимосвязи переменных, определяющих поведение игроков и их психологические характеристики. 10 11. Определение требований к программе для построения таблиц сопряженности. 12. Разработка проекта программы и выбор языка и среды программирования. 13. Реализация программы для группового расчета таблиц сопряженности. 14. Проведение предварительного анализа экспериментальных данных с помощью множественной кросс-табуляции. Дипломная работа состоит из введения, семи глав, заключения, списка использованных источников и приложения с программными кодами. 11 1 Игра Dota 2 и ее игровые показатели 1.1 Сведения об игре Что же такое Dota 2? Это многопользовательская компьютерная онлайн игра, разработанная ValveCorporation [15]. В ней принимают участие две команды по пять человек, каждая из которых имеет базу на карте. Все игроки управляют своим персонажем, имеющим уникальные способности. Побеждает команда, которая разрушит главное здание на базе противника первой. В этом и заключается цель игры. Но чтобы ее достигнуть следует уделить немалое внимание выбору персонажа, стиля игры и тактики. Персонажа необходимо усовершенствовать в процессе игры, собирая нужные для него предметы. Стиль игры и тактика зависят исключительно от игрока, но для достижения цели игры необходимо действовать сообща со своей командой. Игра вышла в свет в 2013 году, сразу же привлекла внимание общественности и набирает популярность до сих пор. В настоящее время проводится множество турниров по этой игре, где участвует большое количество людей разных возрастов. По проведенным исследованиям удалось выяснить средний возраст игроков в Dota – 25 лет. Следовательно, есть люди и старше, и младше. Многие начинают играть еще в школе. Это опаснее тем, что в школьном возрасте, особенно в средней школе, у человека еще продолжаются многие психологические процессы, на которые влияет такого рода игры: становления личности, формирование эмоционального баланса, принятие основных норм и правил поведения и другие аспекты социализации. К чему приводит длительное увлечение такими играми с ранних лет? Ситуация может обернуться по-разному. Во многих случаях, игра становится смыслом жизни для человека. Происходит это из-за того, что виртуальный мир сильно отличается от реального, и поэтому одни могут замкнуться в себе, т.к. они не знают, как взаимодействовать с окружающим миром, а другие могут 12 вынести агрессивное поведение из игры в общество, поскольку у них размывается граница между реальным и виртуальным миром. Отзывы об игре самые разные. Одни считают, что эта игра – пустая трата времени, другие, напротив, все свободное время проводят в виртуальном мире Доты. Кто-то говорит, что игра развивает мышление и стратегию, а кто-то говорит, что игра влечет за собой полную деградацию [5]. 1.2 Перечень игровых параметров В МГППУ было проведено исследование поведения группы из 106 игроков Dota 2 и собраны данные, относящихся к характерным динамическим показателям игровых матчей, выбору и смене игровых персонажей и их ролей, а также к ряду психологических особенностей игроков-испытуемых [2, 3, 11]. На основе полученных экспериментально-игровых данных осуществляется разработка модели, позволяющей определить ряд личностных особенностей подростка по истории его игровых матчей. С использованием этой модели планируется реализовать методику, позволяющую получить вероятностную оценку наличия у испытуемого ряда психологических особенностей, основываясь на истории результатов игровых матчей. В частности, планируется выявить возможное существование статистической зависимости между показателем ролевого конфликта и другими экспериментальными показателями, определенными в процессе исследования [11]. Таблица данных исследования включает следующие игровые показатели: total_matches - Всего игр average_kills - Среднее количество убийств average_deaths - Среднее количество смертей игрока average_assists - Среднее количество помощи в убийствах других героев total_win - Всего побед total_lost - Всего поражений total_all – Итого все total_not_abandoned - Всего не покидают игры 13 total_abandoned - Всего покидают игры total_classificator_1 - Всего выбирают роль героя Carry total_classificator_2 - Всего выбирают роль героя Disabler total_classificator_3 - Всего выбирают роль героя Initiator total_classificator_4 - Всего выбирают роль героя Jungler total_classificator_5 - Всего выбирают роль героя Support total_classificator_6 - Всего выбирают роль героя Durabler total_classificator_7 - Всего выбирают роль героя Nuker total_classificator_8 - Всего выбирают роль героя Pusher total_classificator_9 - Всего выбирают роль героя Escape Психологические показатели экспериментального рассматриваются в следующей главе. исследования 14 2 Данные экспериментального исследования игрового поведения в игре Dota 2 Для психологического исследования группы игроков Dota 2 были использованы следующие методики: опросник ролевого конфликта, Q-опросник, тест «Я-реальное, я-идеальное» и опросник Р. Энрайта. 2.1 Опросник ролевого конфликта Ролевой конфликт – это несоответствие между некоторыми элементами одной или нескольких ролей человека. Данный вид конфликта делится на два типа столкновений: 1) Между ролями; 2) В рамках одной роли. Первый вид означает полное несоответствие между ролями человека. Например, женщина – директор крупной компании, в ее обязанности входит строгий контроль работы персонала и ведение всей документации. Но стоит ей преступить порог дома, где ее ждут голодные муж и дети, она должна сама превратиться в исполнителя, приступая к домашним обязанностям. В итоге, она физически не справляется со всеми требованиями, что и приводит к конфликту между ее ролями. Второй вид конфликта можно рассмотреть на том же примере, когда женщина является мамой. У мужа к ней, как к маме, одни требования (покормить детей, одеть, следить за ними), а у детей совершенно другие требования от матери (поиграть, почитать и др.). Между двумя этими ожиданиями может возникнуть конфликт, так как женщина физически может не успеть сделать все. В психологическом плане ролевой конфликт может быть связан с некоторой внутренней неудовлетворенностью человека теми ролями, которые ему приходится играть как в связи с их неприятием, так и возможной их недостаточностью. В частности, отрицание детских ролей и потребность в 15 ролевом переживании свойственны подросткам, которые, вступая во взрослую жизнь, часто не имеют реальных возможностей для ролевого экспериментирования и находят для себя новые возможности в виртуальном пространстве компьютерной игры [10]. Используемый в исследовании опросник ролевого конфликта состоит из пяти блоков: 1) Неприятие собственного ролевого поведения (Блок 1); 2) Неприятие ролевого поведения других людей (Блок 2); 3) Невозможность одновременно удовлетворять ожидания разных людей/несовместимость ролей (Блок 3); 4) Недостаточность ресурсов для выполнения какой-либо роли (ролевая перегрузка) (Блок 4); 5) Потребность в ролевом переживании (Блок 5). Первый блок включает 10 вопросов, а остальные блоки по 5 вопросов. При выставлении оценок за каждый утвердительный ответ присваивается 1 балл. Общий показатель ролевого конфликта подсчитывается как сумма очков, набранных испытуемым по всем пяти блокам. 2.2 Тест Q-сортировка Данная методика предназначена для изучения представлений о себе. Она разработана Б. Стефансоном в 1958 году. Испытуемому предлагается набор карточек, содержащих утверждения или названия свойств личности. Их необходимо распределить по группам от «наиболее характерных» до «менее характерных» для него. Вместо карточек испытуемому может быть предложен просто текст теста-опросника «Q-сортировка». Преимуществом методики является то, что при работе с ней испытуемый проявляет свою индивидуальность, т.е. реальное «Я», а не «соответствие – несоответствие» статистическим нормам и результатам других людей. Методика может быть использована повторно для определения «идеального Я» или «социального Я» (каким меня видят другие), а также «значимых для меня других» (каким я вижу 16 своего партнера) или «идеального партнера» (каким бы я хотел видеть своего партнера). Методика позволяет определить шесть основных тенденций поведения человека в реальной группе: зависимость (Блок 1), независимость (Блок 2), общительность (Блок 3), необщительность (Блок 4), принятие «борьбы» (Блок 5) и избегание «борьбы» (Блок 6). Так, тенденция к зависимости проявляется во внутреннем стремлении человека к принятию групповых стандартов и ценностей (социальных и морально-этических). Тенденция к общительности свидетельствует о контактности, стремлении к эмоциональным проявлениям в общении как в группе, так и за ее пределами. Тенденция к «борьбе» - это активное стремление личности участвовать в групповой жизни, добиваться более глубокого статуса в системе межличностных взаимоотношений. В противоположность этой тенденции избегание «борьбы» показывает стремление уйти от взаимодействия, сохранить нейтралитет в групповых спорах и конфликтах, склонность к компромиссным решениям. Каждая из тенденций имеет внутреннюю и внешнюю характеристики, т.е. может быть внутренне присущей индивиду, а может быть внешней, своеобразной маской, скрывающей его истинное лицо. После тестирования подсчитывается частота проявления каждой из тенденций. Причем количество ответов «да» по одной из тенденций суммируется с количеством «нет» по полярной тенденции в сопряженной паре. Например, количество положительных ответов по шкале «зависимость» складывается с количеством отрицательных ответов по шкале «независимость». Если полученное число приближается к 20, то можно говорить об истинном преобладании той или иной устойчивой тенденции, присущей индивиду и проявляющейся не только в определенной группе, но и за ее пределами. В случае если количество ответов «да» по одной тенденции оказывается равным количеству положительных ответов по противоположной тенденции (зависимость – независимость (Блок 1-2), общительность – необщительность (Блок 3-4), принятие «борьбы» - избегание «борьбы» (Блок 5-6)), то такое 17 положение может говорить о наличии внутреннего конфликта личности, которая находится во власти одинаково выраженных противоположных тенденций. Три-четыре ответа «сомневаюсь» по отдельным тенденциям расцениваются как признак нерешительности, уклончивости, застенчивости, либо могут свидетельствовать об избирательности в поведении, о тактической гибкости, т.е. стеничности. 2.3 Тест различий между «Я»-реальным» и «Я»-идеальным» Тест составлен G. M. Butler и G. V. Haigh (1954), состоит из 50 утверждений, которые испытуемым необходимо оценить в начале с позиции «Я»-реального», т. е. того, каким испытуемый видит себя на данный момент, а потом с позиции «Я»-идеального», т. е. того, каким испытуемый хотел бы себя видеть. Получив бланк теста человек проставляет баллы напротив каждого утверждения. Баллы присваиваются по следующей схеме: 1 балл – утверждения, которые больше всего соответствует реальному образу «Я» (таких должно быть 5 характеристик); 2 балла – утверждения, которые чуть меньше соответствует реальному образу «Я» (таких должно быть 12 характеристик); 3 балла – утверждения, которые относительно соответствует реальному образу «Я» (таких должно быть 16 характеристик); 4 балла – утверждения, которые, скорее, не соответствует реальному образу «Я» (таких должно быть 12 характеристик); 5 баллов – утверждения, которые совершенно не соответствуют реальному образу «Я» (таких должно быть 5 характеристик). Аналогичным образом те же утверждения оцениваются в колонке «Я»-идеальное»: 1 балл – больше всего хочу видеть себя таким (5 характеристик); 2 балла – очень хочу видеть себя таким (12 характеристик); 3 балла – скорее, хочу видеть себя таким (16 характеристик); 18 4 балла – скорее, не хочу видеть себя таким (таких должно быть 12 характеристик); 5 баллов – совершенно не хочу видеть себя таким (5 характеристик). При обработке данных подсчитывается разница между количественными выражениями «Я»-реальное» и «Я»-идеальное», разница всех характеристик суммируется. Чем ближе к нулю полученное число, тем меньше разница между «Я»-реальное» и «Я»-идеальное». Чем больше полученное число, тем больше разрыв между «Я»-реальное» и «Я»-идеальное», и, как следствие, неудовлетворенность самим собой. 2.4 Опросник «Эгоцентризм-социоцентризм» Р. Энрайта Эгоцентризм - неспособность или нежелание индивида рассматривать иную, нежели его собственную, точку зрения как заслуживающую внимания. Восприятие своей точки зрения как единственной существующей. Термин введён в психологию Жаном Пиаже для описания особенностей мышления, характерного для детей в возрасте до 8-10 лет. По различным причинам такая особенность мышления в разной степени выраженности может сохраняться и в более зрелом возрасте. Социоцентризм – тенденция индивида оценивать лиц других социальных групп, их поведение, мнения исходя из стандартов своей социальной группы, которые представляются идеальными. Так, люди, принадлежащие к образованным слоям населения, отрицательно оценивают стиль речи (просторечие, жаргон), характерный для низших слоев населения; со своей стороны, необразованные люди невысокого мнения о той манере говорить, которая характерна для образованных людей. Результаты теста делятся на 6 шкал. 1) «Личный миф» - убеждённость в уникальности своих переживаний и своей личности. Это история, которую подросток рассказывает себе о себе же самом, но которая не является правдой. Д. Элкинд считает «личный миф» вторым компонентом эгоцентризма в подростковом 19 возрасте. «Личный миф» наиболее ярко проявляется в подростковых дневниках, а также в тенденции к вере в личного Бога. По словам Д. Элкинда, стремление подростка к уединению и вера в свою исключительность приводят к установлению отношений с Богом как доверенным лицом, к которому подросток обращается не с просьбой о подарках, как в более ранних возрастах, а за поддержкой и наставлением. 2) «Воображаемая аудитория» - ощущение собственной значимости для окружающих и существования в фокусе их внимания, ожидание, что окружающие озабочены личностью и поведением подростка, его внешностью, характером и т.д. Подросток настойчиво пытается предвосхитить реакции других людей на самого себя. Однако эти предвосхищения зависят от того, как сам подросток относится к себе. По его мнению, другие люди будут относиться к нему точно так же, как и он сам. В силу этих причин подросток постоянно конструирует «воображаемую аудиторию», центром внимания которой он сам и является. Понятие «воображаемая аудитория», по мнению Д. Элкинда, позволяет объяснить такие феномены подросткового поведения, как стремление к уединению, нежелание подростка открывать другому свои переживания, застенчивость и т.п. Поведение подростка является реакцией на ощущение, что он постоянно находится перед критическим взором других людей. Аффект, особенно часто переживаемый подростком, это - стыд как проявление реакции на постоянное внимание со стороны «воображаемой аудитории». 3) «Сфокусированность на себе» - общая подростковая тенденция к сосредоточению внимания на своих чувствах, мыслях. 4) «Личные интересы» - уровень активности, направленной на достижение собственных интересов и реализацию потребностей без участия других людей. 20 5) «Общественно-политическая активность» - дает возможность наблюдать реальную активность испытуемых, проявляемую в общественной и политической жизни. 2.5 Перечень психологических параметров Перечни основных параметров психологических опросников и тестов вместе с примерами значений этих параметров для различных испытуемых приведены в таблицах 2.1 – 2.3 ниже. Таблица 2.1 Параметры и примеры их значений для опросника «Ролевой конфликт». 21 Таблица 2.2 Параметры и примеры их значений для теста Q-сортировка. 22 Таблица 2.3 Параметры и примеры их значений для теста «Я-реальное, я идеальное» и опросника Р. Энрайта. Следующая глава посвящена вопросу построения и расчета таблиц сопряженности. 23 3 Построение таблиц сопряженности Общая задача статистического анализа данных проведенного в МГППУ исследования поведения игроков Dota 2 состоит в том, чтобы с помощью таблиц сопряженности попытаться выявить статистические зависимости между показателями ролевого конфликта и показателями игрового поведения испытуемых. Таблица сопряжённости — средство представления совместного распределения двух переменных, предназначенное для исследования связи между ними. Данные таблицы является наиболее универсальным средством изучения статистических связей, так как в ней могут быть представлены переменные с любым уровнем измерения. Таблицы сопряжённости часто используются для проверки гипотезы о наличии связи между двумя признаками с использованием точного теста Фишера или критерия согласия Пирсона. Строки таблицы сопряжённости соответствуют значениям одной переменной, столбцы — значениям другой переменной, при этом количественные шкалы предварительно должны быть сгруппированы в интервалы. Например, таблица сопряжённости может быть использована для показа зависимости музыкальных предпочтений от места проживания слушателей (рисунок 3.1). Рис. 3.1. Вид таблиц сопряженности с наблюдаемыми частотами. На пересечении строки и столбца указывается частота совместного появления соответствующих значений двух признаков и . Сумма частот 24 по строке . называется маргинальной частотой строки; сумма частот по столбцу . — маргинальной частотой столбца. Сумма маргинальных частот равна объёму выборки n; их распределение представляет собой одномерное распределение переменной, образующей строки или столбцы таблицы. В таблице сопряжённости могут быть представлены как абсолютные, так и относительные частоты (в долях или процентах). Относительные частоты могут рассчитываться по отношению: а) к маргинальной частоте по строке; б) к маргинальной частоте по столбцу; в) к объёму выборки. 3.1 Общий вид таблицы сопряженности и формулы для ее расчета В качестве исходных данных курсовой работы используется таблица, где представлены сведения об игровом поведении 106 игроков и данные их психологического тестирования. Для создания таблиц сопряженности в качестве строковых переменных используются показатели ролевого конфликта (в первую очередь, общий суммарный показатель ролевого конфликта). Испытуемые делятся на две группы по значению показателя ролевого конфликта ниже (i=1) и выше среднего (i=2). В качестве столбцовых переменных используются различные показатели игрового поведения испытуемых, а также другие измеренные показатели (Ii). Примерный общий вид результирующей таблицы сопряженности представлен ниже (таблица 3.1). Расчет наблюдаемых частот Aij в таблице сопряженности осуществляется с помощью расчета количества значений показателя Ii, попадающих в соответствующий интервал: Aij = Сount_numbers_in_interval{[min(Ii) + (j-1)*(max(Ii) – min(Ii))/N] … [min(Ii) + j*(max(Ii) – min (Ii))/N]}, где Aij соответствует количеству значений строкового показателя Ii, попадающему в j-й интервал градаций этого показателя для группы i строкового показателя (ролевого конфликта); i – определяет число групп строкового показателя таблицы сопряженности и меняется в данном случае от 1 25 до 2; j – меняется от 1 до N. Число градаций N для значений столбцового (игрового или другого) показателя выбирается пользователем в программе. Таблица 3.1 Примерный внешний вид таблицы сопряженности. Показатели ролевого конфликта Выбранный игровой или другой показатель I 1 2 … N Всего Наблюдаемые A11 A12 A1j A1N A1 частоты Ожидаемые B11 B12 B1j B1N B1 частоты % от Всего (100* A11) / (100* A12) / (100* A1j) / (100* A1N) / 100% групп A1 A1 A1 A1 1 группа % от Итого (100*A11) / (100*A12) / (100*A1j) / (100*A1N) / (100*A1) / показателя C1 C2 Cj CN C % от Всего (100*A11) / (100*A12) / (100*A1j) / (100*A1N) / (100*A1) / C C C C C Остаток F11= F12= F1j= F1N= A11-B11 A12-B12 A1j-B1j A1N-B1N Наблюдаемые A21 A22 A2j A2N A2 частоты Ожидаемые B21 B22 B2j B2N B2 частоты % от Всего (100* A21) / (100* A22) / (100* A2j) / (100* A2N) / 100% групп A1 A1 A1 A1 2 группа % от Итого (100*A21) / (100*A22) / (100*A2j) / (100*A2N) / (100*A2) / показателя C1 C2 Cj CN C % от Всего (100*A21) / (100*A22) / (100*A2j) / (100*A2N) / (100*A2) / C C C C C Остаток F21= F22= F2j= F2N= A21-B21 A22-B22 A2j-B2j A2N-B2N Наблюдаемые C1= C2= Cj= CN= C= частоты A11+A21 A21+A22 A1j+A2j A1N+A2N A1+A2 Ожидаемые D1= D1= D1= D1= D1= частоты B11+B21 B12+B22 B1j+B2j B1N+B2N B1+B2 Итого % от Всего (100*C1) / (100*C2) / (100*Cj) / (100*CN) / 100% групп C C C C % от Итого 100% 100% 100% 100% 100% показателя % от Всего (100*C1) / (100*C2) / (100*C j) / (100*CN) / 100% C C C C 26 Дополнительные формулы для расчета значений отдельных ячеек в таблице 3.1: A1 = ?( 1 ) =1; A2 = ?( 2 ) =1; Bij = (Ai * Cj)/C; B1 = ?( 1 ) =1; B2 = ?( 2 ) =1. В следующей главе рассмотрен процесс создания программы для построения множественных таблиц сопряженности. 27 4 Требования к программе для построения таблиц сопряженности Программа для построения множественных таблиц сопряженности предполагает возможность расчета группы таблиц сопряженности для ряда парных параметров (переменных), значения....................... |
Для получения полной версии работы нажмите на кнопку "Узнать цену"
Узнать цену | Каталог работ |
Похожие работы: