- Дипломы
- Курсовые
- Рефераты
- Отчеты по практике
- Диссертации
Дизайн-проект авторской настольной игры в жанре RPG
Внимание: Акция! Курсовая работа, Реферат или Отчет по практике за 10 рублей!
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Только в текущем месяце у Вас есть шанс получить курсовую работу, реферат или отчет по практике за 10 рублей по вашим требованиям и методичке!
Все, что необходимо - это закрепить заявку (внести аванс) за консультацию по написанию предстоящей дипломной работе, ВКР или магистерской диссертации.
Нет ничего страшного, если дипломная работа, магистерская диссертация или диплом ВКР будет защищаться не в этом году.
Вы можете оформить заявку в рамках акции уже сегодня и как только получите задание на дипломную работу, сообщить нам об этом. Оплаченная сумма будет заморожена на необходимый вам период.
В бланке заказа в поле "Дополнительная информация" следует указать "Курсовая, реферат или отчет за 10 рублей"
Не упустите шанс сэкономить несколько тысяч рублей!
Подробности у специалистов нашей компании.
Код работы: | W013629 |
Тема: | Дизайн-проект авторской настольной игры в жанре RPG |
Содержание
Введение Тема выпускной квалификационной работы (ВКР) «Дизайн-проект авторской настольной игры в жанре RPG». Состав ВКР включает в себя создание сценария, правил, персонажей, карт, предметов и полного графического оформления игрового продукта. Настольная игра в жанре RPG — игра, в которой участники принимают на себя роли персонажей, существующих в вымышленном игровом мире, участвующих в моделируемых событиях следуя правилам игры. Разновидности ролевых и настольно-ролевых игр: 1) Словесная ролевая игра - игра, где ведущий рассказывает историю, а игроки на основании описываемых событий принимают решения и действуют. Словесная ролевая игра - одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из играющих действует от лица своего персонажа. Игра происходит исключительно путём речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. 2) Настольная ролевая игра (НРИ) — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности. Успех действий зависит от игровой системы. НРИ хоть и являются, фактически, устными, но в отличие от словесных ролевых игр, требуют знания правил и наличие листа бумаги, карандаша и игральных костей. 3) Настольная игра в жанре RPG — вид настольных игр, созданных на основе НРИ, которые формируют игровой мир, а так же игровой процесс с помощью набора компонентов, сценариев и правил игры. Они моделируют события, происходящие в определённом вымышленном мире в определённое время. Её игроки отыгрывают собственных персонажей, принимают решения и участвуют в событиях с помощью правил. Настольные игры в жанре RPG отличает от НРИ большое количество компонентов, погружающих в игровой процесс, доступность правил, необязательность наличия ведущего, что значительно увеличивает порог вхождения в сравнении со словесными, настольными ролевыми играми и книгами-играми. 4) Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Цель дипломного проекта ? разработка настольной игры, особенностью которой является отличная от стандартных настольных игр в жанре RPG графика и оформление, а так же новая игровая система, исправющая существующие проблемы жанра, расширяя спектр доступных действий персонажей, приближая возможности настольной игры к НРИ и видеоиграм, сохраняя имеющееся преимущество настольных игр в сравнении с другими ролевыми играми, представленное в виде доступных правил, готовых сюжетов и компонентов игры ? карт, жетонов, тайлов и т.д. Эти перечисленные особенности обеспечат спрос и интерес к продукту и выделят его на фоне конкурентов. Проблематика: за многие годы сформировались определённые принципы в оформлении элементов настольных игр. При создании иллюстраций по большей части применяется стиль цифровой живописи, а в оформлении зачастую используется широкий набор фильтров и эффектов - размытие, тени и градиенты, текстуры и прочее. Это неизбежно приводит к засорению изображаения. Можно наблюдать, как на одной игральной карте применяются градиент, контур, размытие, дымчатое свечение, внутренняя тень, наложение текстуры и так далее. При чём, данный метод применяется и к другим космпонентам игры. Такой подход к оформлению не только портит внешний облик игры, но и препятствует считыванию важных игровых обозначений. Это приводит к тому, что различные игры становятся однообразны и перестают отличаться между собой. Помимо этого, геймдизайн настольных игр в жанре RPG имеет ряд существенных недостатков, встречающихся в большинстве продуктов. В отличие от НРИ, весь интерактив сводится к проведению боевых партий, передвежению персонажей по боевому полю и сражению с противниками. При разработке не уделяется внимание сюжету. Кроме того, боевая система, построенная на бросках кубиков, не даёт игрокам возможности в достаточной степени влиять на исход событий. Актуальность: в настоящее время настольные игры имеют большую полпулярность во всём мире. Ежегодно проводятся крупнейшие тематические фестивали в Германии (SPIEL), Норвегии (Arcon) Великобритании, других странах Европы, в США, России (Игрокон) и странах СНГ. Так же в больших количествах выпускают настольные игры на основе популярных франшиз, таких как «Звездные Войны», «Fallout», «Властелин Колец», произведения Говарда Лавкрафта и т.д. В том числе рынок настольных игр получил необычайный рост в России. На протяжении последних пяти лет продажи настольных игр в России ежегодно увеличиваются на 25-40%, ежегодно выходят тысячи новых наименований, топовые игры продаются тиражами в миллионы копий, По данным DISCOVERY Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил 7,6 млрд руб. В 2016 году увеличился до 9,1 млрд руб. В России появляются крупные издатели, активно локализующие настольные игры на русский язык, открываются фабрики, занимающихся производством и печатью настольных игр, растёт количество разработчиков, продукция которых распространяется и в России и в зарубежных странах, открываются магазины, клубы во множестве городов, появляется всё больше игроков и индустрия активно развивается. Глава 1. Предпроектное исследование 1.1 Историческая справка Настольные игры — это игры, в которых участники в количестве 1 или более человек по особым правилам стремятся выполнить некую цель или ряд целей для одержания победы. В настольных играх задействованы наборы предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Первые настольные игры появились в доисторические времена, не менее, чем 5500 лет назад, ещё до возникновения письменности. Наиболее древние из известных на сегодня происходят из «Плодородного полумесяца», Индии и Китая. Одни из самых первых известных настольных игр — это разновидности игры в кости. Среди имеющихся находок был набор из 49 вырезанных и покрашенных камешков, найденный во время раскопок 5000-летнего кургана Башур Хаюк на юго-востоке Турции. Они являются самыми древними игровыми компонентами, найденными археологами. Схожие экземпляры были найдены в Сирии и Ираке и могут указывать на то, что настольные игры пошли из «Плодородного полумесяца». Полумесяц включает регионы вокруг Нила, Тигра и Евфрата на Среднем Востоке. Игральные кости просуществовали до наших дней и сейчас являются вспомогательным элементом в большинстве современных настольных игр. Другие ранние примеры игровых кубиков представляют собой плоские палочки, одна сторона которых была покрашена. Эти палочки подбрасывались все вместе, и количество палочек, упавших покрашенной стороной вверх, определяло результат броска. Месопотамские кубики были сделаны из различных материалов, включая кости фаланг пальцев, дерево, покрашенные камни и черепаший панцирь (см. Рисунок А0) Некоторые из древних игр, обнаруженные в последующие годы (см. Рисунок А0): 3100 лет до н.э. в Древнем Египте была найдена игра шашечного типа — Сенет. Около 3000 лет до н.э на Ближнем Востоке, недалеко от Королевской Гробницы Ур в Ираке была обнаружена самая долговечная игра человечества - Ур. Во втором тысячелетии до нашей эры была создана «Ludus duodecim scriptorum», предположительно, послужившая прототипом игры “нарды” 1300 лет до н.э — «Ludus latrunculorum», обнаружена в древнем риме стратегическая игра для двух игроков, напоминающая шахматы. В древней культуре в настольные игры чаще всего играли взрослые, но позднее они были переняты и детьми. Одна из первых известных детских игр «классики» появилась приблизительно 500 лет до н.э. В конце первого тысячелетия до нашей эры в Индии появились игры домино, чаупар и чатуранги. В 400 г.г появлется скандинавский хнефатафл - прародитель шахмат. В конце XIX — начала XX века появились такие настольные игры, как «Реверсии», «Монополия», «Скрэббл», «Риск», «Абалон» и другие. В конце XX века произошёл бум настольных игр, а в 1974 году появляется первая настольная ролевая игра «Dungeons and Dragons» за авторством Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Ранее, в 1971 году, ими был разработан «Chainmail», который лег в основу «Dungeons and Dragons» и относился к популярному жанру военно-стратегических игр - варгейм. Настольные игры заняли прочное место в индустрии развлечений и начиная с момента выхода первой редакции Dungeons and Dragons и по сегодняшний день НРИ привлекают всё большее количество людей. Одна из первых настольных игр созданных на основе НРИ - «Dungeon!» (1975), созданная Дэвидом Мегарри, Гэри Гайгэксом, Майклом Греем и Стивом Винтером. Позже появились «Talisman» (1983) и «Arkham Horror» (1987). На данный момент самыми популярными играми жанра являются «Descent», «Runebound» и «Андор» 1.1.1 Анализ аналогового ряда и прототипов Разбор настольных игр на примере «Descent», «Runebound», «О мышах и тайнах», «Myth», «Андор», «Pyramid» и «Kiwetin». Разбор настольной игры «Descent» (см. Рисунок Б.1) Минусы: оформление игры выполнено в стандартной для настольных RPG игр стилистике CG-арта. Засорённость в оформлении элементов игры. Отсутствует свобода действий и открытый мир. Геймплей ограничен и однообразен. Игровой процесс сводится к передвижению миниатюр по боевому полю, сражению с противниками и выполнению указанных целей. Нет сюжета. Для игры необходим ведущий. Плюсы: большое количество компонентов способствующих погружению в игровой мир. Разбор настольной игры «Runebound» (см. Рисунок Б.2) Минусы: оформление игры выполнено в стандартной для настольных RPG игр стилистике CG-арта. Засорённость в оформлении элементов игры. Мир ничем не наполнен. Отсутствует мотивация для выполнения заданий. Задания однообразны. Нет сюжета. Плюсы: большое количество компонентов способствующихпогружению в игровой мир. Разбор настольной игры «О мышах и тайнах» (см. Рисунок Б.3) Минусы: оформление игры выполнено в стандартной для настольных RPG игр стилистике CG-арта. Слишком рандомизированная боевая система.Отсутствует открытый мир. Плюсы: сюжет, погружающий в историю. Нестандартный сеттинг. Большое количество компонентов. Роль ведущего в игре заменяет искусственный интеллект. Разбор настольной игры «Myth» (см. Рисунок Б.4) Минусы: засорённость в оформлении элементов игры. Игра основывается на той жемеханике, что и другие игры в жанре приключений и повторяет существующие недочёты. Отсутствует свобода действий и открытый мир. Геймплей ограничен и однообразен. Игровой процесс сводится к передвижению по боевому полю, сражению с противниками и выполнению указанных целей. Нет сюжета. Объёмные правила. Плюсы: нестандартние иллюстрации. Большое количество компонентов способствующих погружению в игровой мир. Разбор настольной игры «Андор» (см. Рисунок Б.5) Минусы: оформление игры выполнено в стандартной для настольных RPG игр стилистике CG-арта. Отсутствует свобода действий. Геймплей ограничен и однообразен. Игровой процесс сводится к передвижению миниатюр по боевому полю, сражению с противниками и выполнению указанных целей. Плюсы: большое количество компонентов способствующихпогружению в игровой мир. Присутствует сюжет. Роль ведущего в игре заменяет искусственный интеллект. Разбор настольной игры «Pyramid» (см. Рисунок Б.6) Минусы: абстрактный игровой процесс снижает реиграбельность и препятствует погружению в игру. Механика игры повторяет существующие механики настольных игр. Плюсы: современный, привлекательный дизайн компонентов и упаковки Разбор настольной игры «Kiwetin» (см. Рисунок Б.7) Минусы: условности игрового процесса снижают реиграбельность и препятствуют погружение в игру. Плюсы: привлекательные иллюстрации на компонентах игры и современный дизайн упаковки. На примере перечисленных продуктов были выявлены следующие общие недочёты настольных игр в жанре RPG - рандомизированная боявая система, повторяющиеся механики, пустой мир, отсутствие сюжета и развития, однотипный дизайн в стилистике CG-арта, избыток графического шума и засорённость в оформлении элементов игры. ???1.1.2 Дизайн компонентов настольных игр???? За многие годы сформировались определённые принципы в оформлении элементов настольных игр. В оформлении зачастую используется широкий набор фильтров и эффектов - размытие, тени или градиенты, текстуры и прочее. Это неизбежно приводит к засорению изображаения. Можно наблюдать, как на одной игральной карте применяются градиент, контур, размытие, дымчатое свечение, внутренняя тень, наложение текстуры и так далее. При чём, данный метод применяется и к другим космпонентам игры. Такой подход к оформлению не только портит внешний облик игры, но и препятствует считыванию важных игровых обозначений. Подобный подход к дизайну приводит к тому, что различные игры становятся однообразны и перестают отличаться между собой 1.1.3 Иллюстрация и дизайн упаковки Иллюстрация — рисунок, фотография, гравюра или другое изображение. «иллюстрацией» называют изображения разные по содержанию и форме, по значению для произведения и читателя, по связи между рисунком и текстом, по технике исполнения. «По целям, которые преследует изображение, иллюстрации можно подразделить на научно-познавательные (карты, планы, схемы, чертежи и т. п.) и художественно-образные (истолкование литературного произведения средствами книжной графики). Иллюстрации могут быть пояснительным изображением к тексту, дополняющими текст, и изображением почти полностью самостоятельным, иногда даже подчиняющим себе текст» [33]. Иллюстрации используются для передачи эмоциональной атмосферы художественного произведения, визуализации героев повествования, демонстрации объектов, описываемых в книге (ботаническая иллюстрация), отображения пошаговых инструкций в технической документации (техническая иллюстрация). Техник выполнения иллюстраций большое множество. Их можно использовать как самостоятельно, так и сочетать друг с другом. Рассмотрим некоторые из них. 1) Живописные материалы (акварель, гуашь, акрил); 2) Графические материалы (уголь, сангина, соус, ретушь, итальянский карандаш); 3) Коллаж (фр. collage –приклеивание, наклейка) – техника создания художественного произведения, когда различные материалы (фрагменты газет, обоев, цветной бумаги, отделочных материалов, тканей, проволоки, дерева, веревок, металла) крепятся на основу и воспринимаются как фрагмент реальности. Коллаж был введен П.Пикассо и Ж.Бракомв 1912. В этой технике работали К.Карра, Дж. Северини, Х.Арп, А.В.Лентулов. 5) Аппликация - лат. applicatio – прикладывание). Кусочки какого-либо материала (ткань, бумага, мех, соломка и т.п.) нашиваются, наклеиваются на ткань, бумагу, картон. Созданные таким образом изображения или орнамент придают произведению особую рельефность и выразительность. 6) Фотомонтаж – композиция, составленная из фотографий и их фрагментов, иногда дополненная графическими элементами. Применяется в ХХ в. в печатной графике, плакате. Название было придумано берлинскими дадаистами для обозначения произведений, смонтированных из фотографий. Фотомонтаж использовали Дж. Хартфилд (1891–1968), А.М.Родченко, Л.М.Лисицкий. компьютерная графика: «Растровое изображение — это файл данных или структура, представляющая собой сетку пикселов или точек цветов (обычно прямоугольную) на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах. Ве?кторная гра?фика — это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений в компьютерной графике. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображения как матрицу пикселов (точек)». [14: 544] Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации,кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности. Самый древний способ иллюстрирования – это использование печатной графики. Линогравюра, ксилография, цинкография, литография, гравюра на картоне, гравюра резцом на меди, офорт, меццо-тинто, акватинта, сухая игла. Упаковка — предметы, материалы и устройства, использующиеся для обеспечения сохранности товаров и сырья во время перемещения, хранения и использования (тара); также сам процесс и комплекс мероприятий по подготовке предметов к таковому. Проектируя упаковку, дизайнеру необходимо учитывать многие аспекты, которые касаются технологии изготовления упаковки, свойства товара, условий его хранения и транспортировки, переработки использованной упаковки, особенностей рекламной политики бренда. Упаковка, как оболочка, содержащая товар, включает конструкцию, цвет форму, маркировку и материалы. При конструировании упаковки следует учитывать три фактора: заметность среди других, вербальная и невербальная передача информации, престижность. Помимо товарного знака и шрифта, важную роль в создании упаковки, играет фирменная цветовая гамма. Выбирая цвет не следует руководствоваться исключительно личными вкусами и пристрастиями, не следует забывать, что основная его задача – создание образа фирмы, ее лица и всей рекламной продукции. Комплекс выполняемых в рамках дизайна тары и упаковки задач можно условно разделить на два взаимосвязанных направления: инженерно-функциональное формообразование и дизайнерское формообразование. Инженерно-функциональное формообразование упаковки базируется на трех фундаментальных составляющих любого нового изделия – материале, конструкции и технологии производства. В основу дизайнерского формообразования положены теории композиции и эргономики. Целью композиции в художественно-конструкторском проектировании является создание оптимальных форм, отвечающих функциональному назначению, конструктивно-технологическим и экономическим требованиям производства, а также учитывающих человеческий фактор и обладающих высокими эстетическими качествами. На основе сформулированных в техническом задании требований, руководствуясь нормативами и ГОСТами, инженер-конструктор совместно с художником-конструктором должны выбрать материалы тары, ее форму, определить конструктивные особенности, цветовое решение, спроектировать графическую и текстовую информацию, размещаемую на таре. Художественное и инженерное конструирование – взаимодополняющие части единого процесса проектирования тары и упаковки. Процесс художественного конструирования нельзя рассматривать как систему наведения косметического глянца на уже сконструированную тару и упаковку. Этот процесс должен осуществляться на всех стадиях проектирования. Графический дизайн упаковки, товарного знака дает возможность создать макет будущей упаковочной продукции при помощи современной компьютерной техники и программных технологий. Форма дает широкое разнообразие аналоговых моделей. К форме упаковки предъявляется ряд требований: форма должна быть эргономичной. Прежде всего, ее должно быть удобно держать ее в руке, пользоваться при изменении наклона и т.п., т.е. рука человека является основной точкой отсчета; вес рассчитывается таким образом, что среднестатистический человек мог пользоваться упаковкой, не затрачивая чрезмерных усилий; форма должна быть такой, чтобы упаковку удобно было выкладывать на полку в магазине и при этом товар хорошо был заметен, узнавался. Размер упаковки связан, прежде всего, с маркетинговыми исследованиями и решением о том, в какой ситуации или в расчете на какую семью данная упаковка создается. Упаковка и все ее элементы могут вызывать определенные эмоции и ассоциации. Основным фактором, влияющим на эмоциональное восприятие, наиболее действенным и первичным, является цвет. Именно цвет в первую очередь привлекает внимание. Цвет – самый активный эмоциональный фактор, который воздействует на физиологическом уровне. Цветовые предпочтения связаны с традициями культуры. Существует такой феномен восприятия цвета, как перенос цветовых ощущений на качество товара, содержащегося в упаковке. Шрифт – одна из важнейших составляющих дизайна упаковки. Он имеет свои способы эмоционального воздействия: своим начертанием может вызвать ассоциации со временем своего создания и наиболее частого использования. Необходимо использовать не более трех шрифтовых гарнитур одновременно на одном изделии. Шрифт по стилю должен соответствовать дизайну упаковки. 1.2 Технологические процессы (то же что и материалы??) Общие требования к подготовке файлов к оперативной печати: В файлах векторных форматов (.ai,.epc,.cdr) текст необходимо переводить в кривые. В файлах растровых форматов (.tiff,.jpeg) должен быть только 1 слой. Расширение 300 dpi. Цветовая модель для цифровой печати – CMYK. Минимальное расстояние: элементы «на вылет»-2мм; от краев внутрь-3мм. Требования к подготовке файлов к широкоформатной печати: Для печати принимаются растровые файлы CMYK: tiff, psd, eps, ai. Для печати 180 dpi файл готовится в масштабе 1:1 с разрешением не более 72 dpi. Печать 180 dpi более чем достаточна для печати плакатов уличных форматов 6х3, 8х4, 10х5, 15х5 и больше. Для печати 360 dpi файл готовится в масштабе 1:1 с разрешением не более 72 dpi. Печать 360 dpi рекомендуется применять как в больших, чем 6х3 форматах, так и в меньших, в случае присутствия на плакате «тонкой» цветовой гаммы и мелких деталей. Это разрешение является наиболее точным для всех примеров печати. Продукция наружной рекламы предполагает устойчивость атмосферным осадкам и излучениям. Печать производится сольватными чернилами повышенной устойчивости к любым погодным излучениям. Запечатываемый материал – пленка. Она обладает более повышенной стойкостью условиям эксплуатации, чем бумага. Для баннера размером 6х3 запечатываемым материалом слуэит баннерная сетка. Размеры принтера позволяют печатать цельное полотно. На бумажных носителях (или продукции, в которой запечатываемым материалом служит бумага) – визитки, бланки, папки, конверты предполагает цифровая печать. Данный способ печати связан с большим количеством вариантов дизайна одной продукции небольшим тиражом (до 100 экземпляр с различными вариациями). Оборудование отдела оперативной полиграфии выполняет высококачественную цветную печать со скоростью 50 страниц в минуту и черно-белую печать со скоростью 65 страниц в минуту. Аппарат обеспечивает высокое качество и скорость печати с разрешением 2400х2400хх1 dpiна бумаге весом до 300 г/м. Офсетная печать – технология печати, предусматривающая перенос краски с печатной формы на запечатываемый материал не напрямую, а через промежуточный офсетный цилиндр. Соответственно, в отличие от прочих методов печати, изображение на печатной форме делается не зеркальным, а прямым. Офсет применяется главным образом в плоской печати. В офсетной печати краска на бумагу попадает, пройдя как минимум 2 вала (вал с формой и офсетный вал). Форма представляет собой пластину с фоточувствительным покрытием. Изображение переносится с вала с печатной формой на офсетный вал, а оттуда – на бумагу. Плюсы офсетной печати: - печать больших тиражей за короткий срок - значительно дешевый способ печати при больших тиражах Минусы офсетной печати: - при офсетной печати требуется допечатная обработка (цветоделение, цветопроба, создание форм, печать форм, подготовка пресса, цветобалансировка), что делает невозможным выполнение срочных заказов, например, за час - печать малых тиражей может оказаться нерентабельной (обычно не берут в печать менее 1000 экземпляров). Офсетная печать считается выгодной при больших тиражах (больше 1000 шт), при малых выгоднее использовать цифровую печать. Цифровая печать – изготовление тиражной печатной продукции с помощью «цифрового» оборудования – устройств, печатающих непосредственно из электронных файлов и использующих не офсетную технологию, а технологию прямого нанесения красок (как в принтерах и ризографах). Печать без применения постоянных печатных форм. Плоттерная резка – технология, которая позволяет прорезать до подложки, высекать, перфорировать, резать насквозь материал вдоль контура изображения из различных материалов. Плоттерная резка используется для самых различных задач: - размещение информации и рекламы на автотранспорте; - оформление стеклянных витрин и окон, изготовление табличек, штендеров и прочих рекламных конструкций; - изготовление трафаретов, нарезка фигурная по контуру, нарезка термопленки для изготовления футболок и бейсболок; - изготовление лекал (рисунок наносится с помощью функции карандаш). По завершению этапа плоттерной резки выполняется монтаж вырезанных изображений и знаков. Широкоформатная печать – это цифровая печать на рулонных материалах (виниловая пленка, бумага, баннерная ткань, сетка). Предназначена для изготовления плакатов, растяжек и элементов более сложных конструкций наружной рекламы. Печать производится на широкоформатных плоттерах различной ширины. Печать для наружной рекламы предназначена для нанесения изображений, которые должны быть видны издалека. Разрешение таких изображений намного ниже, чем у интерьерной печати. Широкоформатная печать, рассчитанная на размещение вне помещения, используется для: - изготовление перетяжек, баннеров, брандмауэров, табличек, указателей, вывесок и более сложных рекламных конструкций; - оклейки билбордов и транспортных средств; - оформление витрин. Интерьерная печать – предполагает, что на изображение смотрят с небольшого расстояния, следовательно, изображение может быть относительно невелико, но должно быть предельно качественно, потому печать производится с высоким разрешением. Также отличительной особенностью интерьерной печати является отсутствие специфического запаха готовой продукции, что связано с особенностью технологии печати. Интерьерная печать используется для изготовления: - элементов оформления выставочных стендов и различных презентационных конструкций; - фотографии и репродукций картин для оформления помещений; - POS– материалов (плакатов, напольной графики, ростовых фигур, мобайлов); - обоев, натяжных потолков с различными эффектами для эксклюзивного оформления интерьеров. Технологии изготовления визиток, папок, печати на ткани, этикеток, бирок и т.д. Конгрев – это процесс выдавливания рельефного изображения на поверхности бумаги различной плотности при помощи специальной оснастки и пресса. При этом может создаваться как выпуклое, так и вогнутое изображение. Конгрев используется для изготовления бумажных изделий с различными эффектами, которые широко применяются практически во всех областях полиграфии, включая оформление визиток, открыток, пригласительных карточек, праздничных упаковок и т.п. В зависимости от метода выдавливания различают несколько типов конгревного тиснения: - конгревное тиснение с фольгой представляет собой быстрый и эффективный процесс. На поверхность бумаги переносится пигментный слой с фольги и одновременно с этим производится формирование рельефа изображения с помощью матрицы и пуансона. Вся процедура проходит только в один оттиск, что требует от оператора пресса особых навыков и мастерства. Благодаря технологически более совершенному клише конгревное тиснение с одновременной припрессовкой фольги позволяет вдвое ускорить процесс. Как правило, данный процесс производится при температуре от 110 до 160 градусов. Обычное конгревное тиснение – более простой процесс. При нем происходит обыкновенное выдавливание рельефа на поверхности бумаги с помощью матрицы и соответствующего штампа. Получение выпуклого изображения таким способом может осуществляться как на холодном прессе, так и на разогретом до 60 градусов. Обратный конгрев очень редко используется в современном полиграфическом производстве. Он представляет собой процесс тиснения таким образом, при котором получается вогнутый рельеф. Иногда этот способ применяют для создания некоторых оригинальных эффектов на бумаге. Блинтовое тиснение применяют как самостоятельный прием оформления книжных переплетов и как подготовку их поверхности для печатания краской или фольгой. При печати фольгой или краской Б.Т. делает надпись более устойчивой к истиранию и повреждениям, так как уровень тисненного изображения находится ниже уровня материала. Материал, на котором может выполняться – самый разнообразный: кожа, бумага, пластик и др. Высокая печать в полиграфии – способ печати, отличающийся от плоской и глубокой печати тем, что печатающие элементы на форме расположены выше пробельных, так что при печати пробельные элементы бумаги не касаются. На печатной форме высокой печати печатные элементы расположены выше пробельных. Краска наносится на поверхность выступающих печатных элементов. При соприкосновении с бумагой, для полного перехода краски, необходимо давление. До изобретения печатных машин для этой цели использовали пресс. Для воспроизведения текста и штриховых изображений, состоящих из отдельных штрихов и линий, изготовить печатную форму даже на доске несложно, так как все печатные элементы находятся на одном уровне. На них легко нанести краску тампоном или валиком, положить бумагу и прижать ее для перехода краски. Термоподъем – это технология, которая используется, когда необходимо получить на бумаге некое объемное изображение текста или логотипа. Термоподъему обязательно должна предшествовать трафаретная или офсетная печать. Свежеотпечатанный оттиск посыпается специальным термографическим порошком. Порошок закрепляется на еще не высохшей краске, а излишки порошка удаляются с печатного листа либо вакуумом, либо стряхиванием. Затем изделие помещается в зону высоких температур, где порошок начинает вспениваться, а сразу после охлаждения образует рельефное изображение. Трафаретная печать по текстилю и крою (шелкография) – одна из наиболее зрелых технологий. Обеспечивающих нанесение на готовое изделие стойкого и яркого рисунка с минимальными временными и финансовыми затратами. Шелкография на текстиле практически идентична печати на бумаге, полиэтиленовых пакетах или даже бутылках. Главное отличие в том, что при печати по текстилю второй слой краски накладывается после кратковременной сушки первого отпечатка. Для печати по текстилю требуются совсем другие краски, нежели для графической печати. Иным в шелкографии на текстиле будет и способ просушки готовых оттисков. Поэтому для шелкографии по футболкам оборудование используется, как правило, карусельного типа. Наращивание количества печатных столов, вращающиеся верхний и нижний ярусы оборудования позволяют осуществлять печать на футболках и текстиле, не снимая со стола изделие. Изготавливаемая продукция: - Футболки - Толстовки - Поло - Рубашки - Эко сумки - Банданы - Спецодежда - Печать на текстильном раскрое Термотрансфер на текстиль – является наиболее популярным применением данной технологии. Первый этап рассматриваемой технологии – печать оригинала на специальной трансферной бумаге, которая служит промежуточным носителем изображения. Нанеся зеркальное изображение на поверхность бумаги (пленки), рисунок вырезают, оставляя по краям поля, необходимые для наилучшего приваривания пленки к поверхности ткани. Следующий этап – термотрансферный пресс. Накладываем рисунок изображением вниз на обрабатываемое изделие. Помещаем изделие в термотрансферный пресс, который обеспечивает равномерный нагрев до температуры в 160-180 градусов и плотный прижим по всей поверхности переноса и выдерживаем необходимое время (от 5 секунд – 20 секунд). Результат дает возможность переноса изображения с помощью специальной пленки. Отличие этого вида переноса заключается в том, что шаблон вырезается с помощью резущего плоттера из специальной термотрансферной пленки, а потом вместе с изделием помещается в термотрансферный пресс. Сублимационная технология использует химический процесс, при котором происходит переход чернил из твердого состояния в газообразное, тем самым краситель проникает глубоко внутрь структуры слоя поверхности. В результате получается стойкое изображение, которое не может потрескаться, отслоиться или помутнеть в течение длительного времени. Суть технологии: изображение печатается на обычном струйном принтере с использованием специальных сублимационных чернил. После чего изображение с бумаги, переносится на необходимую поверхность с помощью термопресса (т.е. под действием температуры, термотрансфер). Лазерная резка и гравировка картона. Лазер особенно хорошо подходит для обработки мелких фигур, так как можно выполнить также гравировку логотипов и рисунков. Бумага подобно древесине, схожей по химическим свойствам, также мгновенно испаряется или сублимируется. В области реза испарение бумаги происходит на высокой скорости, которое можно наблюдать в виде дыма. Вместе с дымом уходит тепло, выделенное при испарении бумаги. Таким образом, бумага вдоль линии реза лишь частично подвергается термической обработке. Данное свойство лазера делает это оборудование привлекательным в обработке бумаги: на материале не будет следов дыма, или коричневых краев, даже при тонких работах. Сама лазерная резка проходит на станке с лазерным излучателем, мощность которого достаточна для того, чтобы прорезать даже самый толстый картон или бумагу, при этом вырезаемые детали получаются аккуратные и не требуют дальнейшей обработки. Также на лазерном станке, при помощи режима перфорации можно получить прорезанную пунктирную линию в материале. Такая линия может быть использована для создания места сгиба, например, при изготовлении открыток. Лазерная резка гофрированного картона используется для изготовления упаковочной продукции и декоративных изделий. 1.2.1 Материалы Полиграфические услуги предоставляют широчайший выбор товаров. Это изготовление и печать самых разных продуктов. От повседневно-рутинных до имиджевых, сувенирных и развлекательных. Полиграфические услуги – это процесс от создания макета до реализации различных видов печатной продукции. Направленность, внешний вид и цели столь же разнообразны, как и сами продукты. Ни одна уважающая себя компания не обойдется без фирменной канцелярии (календари, брошюры, бланки) и рекламных продуктов (флаеры, баннеры, буклеты). Полиграфическую продукцию можно разделить на несколько основных групп: Представительская продукция. К данной полиграфической продукции принято относить визитки, папки, блокноты, конверты, приглашения, фирменные бланки. Данная продукция необходима для нормального функционирования любой фирмы и компании. Ее называют деловой полиграфией. Выполняется она в фирменном стиле компании, который поднимает имидж компании в глазах партнеров и потенциальных клиентов, способствует росту популярности и узнаваемости компании и производимой ею продукции на рынке. За последние годы, роль деловой полиграф....................... |
Для получения полной версии работы нажмите на кнопку "Узнать цену"
Узнать цену | Каталог работ |
Похожие работы: